Home Nieuws Dan Houser over Victoriaanse romans, Red Dead Redemption en het opnieuw definiëren...

Dan Houser over Victoriaanse romans, Red Dead Redemption en het opnieuw definiëren van Open-World Games | Spellen

9
0
Dan Houser over Victoriaanse romans, Red Dead Redemption en het opnieuw definiëren van Open-World Games | Spellen

IHet is moeilijk om een ​​moderner entertainmentformaat te bedenken dan de open-wereld videogame. Deze uitgestrekte technologische inspanningen, waarin verhaal, sociale connectiviteit en volledige vrijheid van onderzoek samenkomen, zijn buitengewoon meeslepend en potentieel oneindig. Maar vertegenwoordigen ze een compleet nieuw idee van storytelling?

Deze week sprak ik Dan Houser, mede-oprichter van Rockstar en hoofdschrijver van Grand Theft Auto en Red Dead Redemption, die in Londen was om te praten over zijn nieuwe bedrijf, Absurd Ventures. Hij werkt aan een aantal intrigerende projecten, waaronder de roman- en podcastserie Een beter paradijs (over een uitgestrekte online game die tragisch misgaat) en een avonturenkomedie die zich afspeelt in een online wereld genaamd Absurd. Hij vertelde me dat hij vijftien jaar geleden persinterviews deed voor de Grand Theft Auto IV-uitbreidingspakketten toen hij een soort onthulling over de serie kreeg.

“Ik sprak met een journalist van Paris Match, een zeer beschaafde Fransman – en hij zei: ‘Nou, de Grote autodiefstal de spellen zijn net als die van Dickens. En ik dacht: God zegene je dat je dat zegt! Maar ik dacht er later over na en, nou ja, ze zijn niet zo goed als Dickens, maar ze lijken op elkaar omdat het wereldopbouwend is. Als je naar Dickens, Zola, Tolstoj of een van die auteurs kijkt, krijg je het gevoel dat de hele wereld hier is – dat is wat je probeert te bereiken in openwereldgames. Het is een verwrongen prisma, kijkend naar een samenleving die op de een of andere manier interessant is.”

Een hele nieuwe wereld… Absurd. Fotografie: Assurd Ventures/X

Het was leuk om met Houser over dit idee te praten, omdat ik zijn standpunt deel dat er opvallende overeenkomsten zijn tussen Victoriaanse literatuur en moderne verhalende videogames. De grote hoeveelheid beschrijvende details in die werken was bedoeld als een vorm van virtuele realiteit, die jaren vóór de uitvinding van de cinema een exact beeld in de hoofden van de lezers opriep. Er is ook dat gevoel van volledige onderdompeling. De eerste keer dat ik Jane Eyre tien jaar geleden las, was ik verbaasd over de innerlijke aard van het schrijven, hoeveel informatie we kregen over de denkprocessen van de hoofdpersoon en hoeveel vrijheid we kregen om ze te verkennen.

Houser merkte ook een structurele gelijkenis op in Grand Theft Auto. “Er is hetzelfde gevoel van enigszins verspreide verhaallijn dat je krijgt in de grote romans van de 19e eeuw, vanaf Thackeray”, zegt hij. “Het zijn een soort ruige hondenverhalen die op een gegeven moment samenkomen. Deze boeken zijn in zekere zin ook heel realistisch. Ze springen niet heen en weer in de tijd. Ze zijn in die zin behoorlijk fysiek, en de games zijn heel fysiek.”

Voor Houser kwam deze interactie tussen Victoriaanse literatuur en gameontwerp tot een hoogtepunt met de productie van Red Dead-verlossing 2, Rockstars meesterlijke en elegische verhaal over wraak en verlossing in de late negentiende-eeuwse Verenigde Staten. ‘Ik heb hiervoor aan Victoriaanse romans gedacht’, zegt hij. “Ik luisterde elke dag op weg van en naar kantoor naar het Middlemarch-audioboek. Ik vond het geweldig.” Hij had moeite met het vinden van de juiste toon voor de dialoog in het spel, maar door Middlemarch, Sherlock Holmes en pulpcowboyfictie te combineren, vond hij die.

“Ik luisterde elke dag onderweg naar en van kantoor naar het Middlemarch-audioboek”, Dan Houser. Foto: Chelsea Guglielmino/Getty Images

“Ik wilde dat het vanuit een schrijfperspectief wat meer romanistisch aanvoelde”, vertelde hij me. “Ik dacht dat het een manier was om qua verhaal iets nieuws te doen en dat de game zo mooi zou zijn, de ontwerpen zo sterk zouden zijn, dat het verhaal het beter echt kon opzetten. We probeerden de driedimensionale levens van de personages in te vullen en ook dat 19e-eeuwse gevoel van leven en dood vast te leggen, dat heel anders was dan het onze.”

Ik vond het echt verfrissend dat Victoriaanse literatuur zo’n diepgaand effect had op de zeer succesvolle avonturen van Rockstar. De gamesindustrie kan zo op zichzelf worden gericht, waarbij elke nieuwe game een kleine variatie is op een succesvolle voorganger, elk verhaal een combinatie van dezelfde fantasy- en sciencefictionteksten. Er is niets mis met inspiratie halen uit Tolkien, Akira of Blade Runner, maar het is altijd de moeite waard om je literaire blik te verbreden. Ik kijk ernaar uit om te zien hoe de nieuwe ondernemingen van Houser het concept van gamen in de open wereld voor het tweede kwart van de 21e eeuw zullen herdefiniëren, maar een deel van mij zou willen dat hij alles uit de kast trok met een uitgebreid Victoriaans avontuur in romanstijl.

Vergeet Pride and Prejudice en Zombies, misschien is het tijd voor Middlemarch en Machine Guns?

Wat te spelen

Heerlijk sfeervol… Metroid Prime 4: Beyond. Fotografie: Nintendo

Het is 18 jaar geleden sinds de laatste Metroid Prime-game. Sinds ik voor het laatst een mysterieuze planeet door het vizier van Samus Aran zag, zijn er mensen geboren, naar school gegaan, examens afgelegd en hun eerste katers gehad. Er is dus veel te doen Metroid Prime 4: Verder voor fans van Nintendo’s stoerste (en meest over het hoofd geziene) held. Ik zag het weer deze week en ik ben blij te kunnen zeggen dat het geen ramp is. Het is oneffen, ouderwets en een tikkeltje onhandig, maar ook heerlijk sfeervol, prachtig om naar te kijken en te luisteren en erg vermakelijk. Het is bijna charmant en maakt zich geen zorgen over de conventies van modern gameontwerp, en ik vond het erg charmant. Zo ook MacDonald

Beschikbaar op: Nintendo-schakelaar/schakelaar 2
Geschatte speelduur:
15-20 uur

sla de nieuwsbriefpromotie over

Wat te lezen

Zou Shadow in de schijnwerpers kunnen komen in de aankomende Sonic the Hedgehog spin-off van Paramount? Cinematografie: Paramount Pictures en Sega of America, Inc.
  • Sega-fans verheugen zich: Paramount Pictures heeft het aangekondigd een spin-off van de Sonic the Hedgehog-film (of moet het een spin-dash-off zijn). Tweede variëteithet project dat momenteel “Sonic Universe Event Film” heet, komt op 22 december 2028 uit, een jaar en kort na Sonic the Hedgehog 4, dat gepland staat voor release in maart 2027. Zou kunnen een nieuw avontuur voor Sonic’s rivaal, Shadow the Hedgehog? Misschien ben ik alleen, maar ik hoop op een Big the Cat-vismissie.

  • Het is het Information Commissioner’s Office, de onafhankelijke toezichthouder van Groot-Brittannië op het gebied van gegevensbescherming en informatierechten het onderzoeken van de 10 populairste mobiele gamesgericht op de privacy van kinderen. Volgens de blog van de organisatie“84% van de ouders maakt zich zorgen over de mogelijke blootstelling van hun kinderen aan vreemden of schadelijke inhoud via mobiele games.” Dit volgt recent Roblox-controverse.

  • Als iemand die ongeveer 200 persberichten per week in dit genre ontvangt, waardeerde ik het De diepe duik van Rock, Paper en Shotgun in de schijnbaar onstuitbare opkomst van roguelike. Edwin Evans-Thirlwell vertelt ontwikkelaars waarom mensen van games houden die gebaseerd zijn op de drie P’s: procedurele generatie, (karakter)progressie en permadeath.

Wat te klikken

Vraag blok

Gebruik de kracht… Dishonored 2. Fotografie: stoom

Keza beantwoordt de lezersvraag van deze week Tom:

“Ik las het recente Question Block over games zonder geweld en het zette me aan het denken: zijn er games die geweld op tafel houden, maar andere opties bieden om ze te voltooien? Hoewel ik dol was op Red Dead Redemption 2, frustreerde het me dat de enige optie om de meeste situaties op te lossen was met een vuurwapen. Ik heb veel grappige video’s gezien waarin spelers inherent gewelddadige titels proberen te voltooien zonder bloedvergieten, dus er lijkt interesse te zijn in pacifisme.”

Ik heb levendige herinneringen aan het spelen van het origineel Gechipte cel op Xbox als pacifist: schakel alleen vijanden neer en verberg ze, dood ze nooit. Het kostte mij voor altijdmaar het was een legitieme optie die door het spel werd aangeboden. Steampunk-meesterwerk Ik ben het daar niet mee eensrood en in het vervolg kun je het hele verhaal afmaken zonder iemand te doden. Je kunt in plaats daarvan je bovennatuurlijke krachten gebruiken om rond te sluipen en mensen te manipuleren; Als ik het me echter goed herinner, is het spel veel moeilijker als je geweld vermijdt.

De meeste stealth-spellen bieden eigenlijk pacifistisch spel, hoewel weinigen je specifiek belonen voor het sparen van levens. Een uitzondering hierop is het sublieme komische avontuur Onderverhaalhet spel waarmee je eindelijk met monsters kunt praten. Ik ben er ook vrij zeker van dat het mogelijk was, hoewel zeer uitdagend, om beide originelen te reproduceren Val je speelt (en misschien zelfs Fallout: New Vegas) zonder mensen te doden, alleen mutanten – als je charisma-statistiek hoog genoeg is om uit een lastige situatie te komen.

We zijn nog steeds op zoek naar jouw nominaties voor Spel van het Jaar voor een eindejaarsspecial. Laat het ons weten via door ons een e-mail te sturen naar pushbuttons@theguardian.com.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in