Met twee recordbrekende films en een derde net om de hoek is de wereld van Avatar altijd rijp geweest voor uitbreiding. En dat is precies dat Uit de aseen grote nieuwe uitbreiding voor Avatar: Grenzen van Pandorahoopt dat te doen.
Met deze enorme nieuwe toevoeging aan het spel kunnen spelers de rol aannemen van So’lek, een favoriet personage uit het hoofdspel, terwijl hij vecht om Kinglor Forest te redden van de Mangkwan, een nieuwe militaristische clan geïntroduceerd in Avatar: Vuur en As. En terwijl Grenzen van Pandora blijft sterk gefocust op de Na’vi-kant van de zaak, maar het team van Ubisoft Massive heeft op een gegeven moment overwogen om meer menselijke elementen te integreren, zoals in de enige andere videogame-aanpassing van de franchise: Ubisoft’s Avatar uit 2009.
“We hebben deze ideeën besproken (spelen als mensen), maar voor nu in het hoofdspel en Uit de asjij speelt als de Na’vi. We wilden dat spelers Pandora als een Na’vi zouden ervaren”, zegt art director Mikhail Greuli Achteruit, “Maar misschien zal ik op een dag dol zijn op de RDA en mensen; het is een van mijn favoriete dingen om te ontwerpen. We hebben zeker de wedstrijd van 2009 gespeeld, met het hele team. Persoonlijk heb ik er echt van genoten.”
Naast een lange preview van vier uur kreeg Inverse de kans om met Greuli te praten over de komende Uit de as uitbreiding, hoe de gamewereld naast de film tot stand kwam en wat Ubisoft Massive met deze ambitieuze uitbreiding kon doen.
Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.
So’lek is de speelbare hoofdpersoon van Uit de asmaar hij zal worden vergezeld door het personage Sarentu dat door de speler in het hoofdspel is gemaakt.
Ubisoft
Hoe zag die relatie met Lightstorm eruit, vanuit ontwerpperspectief, in termen van hoeveel je kon toevoegen aan het Avatar-universum, versus het werken binnen de structuur die Vuur en as?
Greuli: Het is heel organisch. Wij hebben er toch al lang ervaring mee? In het hoofdspel twee verhaalpakketten, Right en Now Uit de as.
We hebben onze eigen ideeën over wat we aan de set willen toevoegen, en we wisten natuurlijk dat ze de Mangkwan zouden toevoegen. Vervolgens sturen we het voorstel naar Lightstorm en zij helpen ons het vorm te geven, zodat het past in het Pandora-universum. Maar we komen ook naar hen toe met spelproblemen die we moeten oplossen, en dan werken we samen en wisselen we bijna elke week ideeën uit. Wij zijn hierin partners, in plaats van alleen maar te doen wat ze ons vertellen.
We zijn erg enthousiast om de wereld van Avatar uit te breiden en ik weet dat ze erg enthousiast zijn over wat we doen. Ik weet dat ze een aantal van onze projecten willen meenemen naar James Cameron voor toekomstige films, dus het is een heel, heel organische relatie.
We horen dat James Cameron ervan houdt dat elk object (zoals manden of messen) in zijn films een echte fysieke versie heeft. Heb je een soortgelijk proces voor de game doorlopen? Hoe raakte je geïnteresseerd in Na’vi-cultuurobjecten en de fauna van Pandora?
Greuli: Als we iets ontwerpen, doen we allereerst veel onderzoek, omdat alles wat we voor de franchise doen gebaseerd is op iets dat al bestaat. Als we bijvoorbeeld een wapen ontwerpen, beginnen we met onderzoek en schetsen, maar dan maken we daadwerkelijk een 3D-model dat we in 360 graden kunnen bekijken. Want juist met de elementen die wij voor het spel hebben ontworpen, kunnen spelers het interactief beleven. Als we een referentiepunt in de wereld plaatsen, kun je het daadwerkelijk gaan ervaren.
We weten dus vanaf het begin dat we proberen alles zo snel mogelijk in de engine te passen, beginnend bij het begin als hele witte dozen, gewoon om de ruimte te vullen, gewoon om de grootte van het rekwisiet of het personagemodel erin te voelen. Hoe passen ze in de wereld?
We werken heel iteratief, en dat is wat de media ons toestaat, omdat we toegang hebben tot de engine, en wat we ook ontwerpen, we kunnen het snel aansluiten en itereren, en itereren, met onze partners bij Lightstorm.
Naast Uit de asde hoofdgame krijgt een enorme update die de hele ervaring speelbaar maakt in de derde persoon.
Ubisoft
Ik wilde je vragen over de derde persoonsmodus. Had je aan het begin van de ontwikkeling van het spel in gedachten dat dit ooit een optie zou kunnen zijn? En hoe heb je rekening gehouden met de wereld van de derde persoon, de verkenning en het gevoel anders te zijn?
Greuli: Ik bedoel, dat is iets waar het ontwerpen van zo’n realistische wereld ons mee helpt, toch? Ook al was het hoofdspel first-person, we hebben de wereld in first-person gecreëerd, maar omdat het zo’n geloofwaardige wereld is, ontwerpen we het als een echte set. Dus als we in de derde persoon gaan, kunnen we deze wereld allereerst vanuit een heel ander perspectief ervaren. Maar omdat het al met de juiste parameters is gebouwd, hoefden we de wereld niet helemaal opnieuw te ontwerpen. Alles is ontworpen om consistent te zijn, kan ik zeggen, met parameters uit de echte wereld.
We moesten een aantal dingen herzien, vooral met betrekking tot de gevaren, zoals enkele afwerkingsbewegingen en spelvereisten. Maar de wereld zelf was er al. Je kunt eigenlijk naadloos schakelen tussen eerste persoon en derde persoon, en het creëren van deze wereld met een realistische en gegronde basis heeft ons geholpen dit te bereiken.
Je zei dat vuur de wereld beïnvloedt en verandert tijdens de ervaring. Kun je hier iets meer over vertellen en hoe het iteratieproces eruit ziet? Wat kon je thematisch doen in de wereld die je al hebt gecreëerd?
Greuli: In Uit de asNet als in het hoofdspel wilden we echt de verkenning van de wereld stimuleren. Het is alsof je Pandora voor het eerst betreedt als je personage Sarentu. Dit is de plot van het spel en de bedoeling ervan: Pandora voor de eerste keer betreden.
Maar Uit de as het is een veel meer verhaalgedreven actie-avontuurervaring, dus we wilden de verhaal- en gameplay-behoeften van de wereld ondersteunen. So’lek kent als personage de wereld. Dus in plaats van nieuwe regio’s en dingen te introduceren die we in het hoofdspel hadden gedaan, gingen we een iets ander pad in, waarbij we de wereld vormgaven om de reis ervan te ondersteunen, om de reis van de speler samen te ondersteunen.
We veranderen de wereld dus dynamisch. Wanneer je met de uitbreiding begint, is alles mooi en weelderig. Het is prachtig. Maar hoe donkerder het verhaal wordt, hoe meer tegenstanders er opduiken. We veranderen de wereld feitelijk dynamisch en in realtime. Je zult de wereld voor je zien veranderen.
Het is iets waar wij zowel aan de artistieke kant, maar ook aan de technologische kant, nauw aan samenwerken om ervoor te zorgen dat het haalbaar is, op zo’n grote schaal. Ik denk dat je op het hoogtepunt van de branden in de wereld op je Ikran kunt vliegen en dat misschien 30% van de wereld in brand zal staan. En het mooie is dat het vordert, het is niet alsof het op een gegeven moment is opgebrand. Nee, hoe verder je gaat, sommige gebieden staan in brand. Later in de campagne keer je ernaar terug en worden ze verbrand. Dan kun je op een gegeven moment de hergroei zien. Je ziet Pandora reageren en grote delen van de wereld maken deze transformatie door.
De Ash Clan wordt geleid door drie verschillende schurken, die je allemaal tegenkomt in hun eigen baasgevecht.
Ubisoft
Er is een grote focus op de Ash Clan in deze, of de Mangkwan. Ik moet het vragen, omdat Ubisoft Far Cry heeft, dat zo bekend staat om zijn schurken. Heb je Far Cry als voorbeeld gezien of hoe zou je de schurken vergelijken? Uit de as?
Greuli: Natuurlijk kijken we voor inspiratie naar andere games, want we zijn gamers, toch? Maar wij willen het Uit de as zijn Uit de as. We willen niet dat het ‘Dit is Far Cry maar met blauwe mensen’ is. Het is heel anders; de belangrijkste mechanismen en systemen zijn heel verschillend. En ook vanuit narratief oogpunt zijn ze heel verschillend.
Samen met de gameteams en verhalende teams werken we aan deze schurken, zodat ze zich uniek voelen en ervoor zorgen dat ze voldoen aan onze gameplay-behoeften. Omdat alle Uit de as de bazen waarmee je vecht zijn heel verschillend. Ze hebben hun eigen persoonlijkheid en uitstraling, maar het moeten ook heel verschillende gevechten en baasmomenten zijn.
Een van de baasgevechten zal bijvoorbeeld gaan over het vliegen van jouw Ikran en de baas vliegt. Dan zal de sluipschutterbaas zijn unieke moment in het spel hebben om met haar te vechten. Dat was ons doel, en ik denk dat we het hebben bereikt – en ze zijn allemaal nog steeds gehecht aan de film omdat ze deel uitmaken van de Mangkwan-oorlogsbende in Vuur en as.
Het brengt de hoofdpersoon weer tot leven Grenzen van PandoraSarentu is als niet-speelbaar personage een interessante keuze. Waarom was dit iets dat je wilde doen?
Greuli: We wilden dit doen omdat we weten dat onze fans dol zijn op de personages die ze hebben gemaakt. Daarom wilden we ze de mogelijkheid geven om vanuit het perspectief van So’lek met hun personages te communiceren.
Voor ons was dit niet eens een discussie; we moesten deze personages laten zien die spelers hebben gecreëerd en waar ze van houden tijdens de uitbreiding, maar je ziet ze vanuit een ander perspectief. Het was een must-have en wij bij Massive zijn ook erg gehecht aan het personage. Zij zullen een belangrijke rol spelen in het verhaal en samenwerken met So’lek.
Heb je ooit gespeeld? Persoon 2? Ik vraag dit omdat die duologie de protagonisten op soortgelijke wijze verandert.
Greuli: Ja, dat deed ik. Maar daar doen we het niet voor Uit de as. Je zult je karakter als een metgezel zien en veel intieme momenten beleven om hem te zien groeien.
Het boslandschap zelf zal veranderen terwijl je speelt Uit de as.
Ubisoft
Terugkijkend op de release van Frontiers of Pandora en hoeveel je aan de game hebt gewerkt en verbeterd, wat vind je van de impact en erfenis ervan? We hebben veel gevallen gezien van games die een grote comeback hebben gehad, zoals No Man’s Sky. Je hebt er zin in Uit de as is dat soort moment voor dit spel?
Greuli: Ik hoop het oprecht. Toen we begonnen Uit de aswe hebben gekeken naar feedback van spelers, op plaatsen als Reddit, YouTube en Instagram. Opmerkingen als: we willen een derde persoon, of meer variatie in gevechten, meer verhaal.
We doen deze uitbreiding dus niet alleen, we luisteren naar onze gemeenschap. We hebben een zeer sterke gemeenschap die een groot voorstander is van dit spel en we willen ze geven waar ze om vragen. Wij mikken hier echt op.
Ik hoop echt dat de spelers plezier hebben, en dat denk ik ook Grenzen van Pandora heeft zichzelf al bewezen als een van de mooiste en meest verrassende open werelden. We hebben veel lof gekregen voor onze wereld, onze personages en het ontwerp van onze clan. En ik hoop het Uit de as en de derde persoonsmodus zal helpen nieuwe spelers aan te trekken om deze wereld te ervaren. Wij willen dat ze het ervaren.


