Met hoe populair is de Demonenmoordenaar anime en de vorige film Demon Hunter: De Mugen-trein waren, is het niet verrassend dat de Demonenjager: Infinity Castle werd even enthousiast ontvangen. Als directeur fotografie voor zowel de serie als de films, Yuichi Terao gewerkt om 2D-personages te combineren met 3D-omgevingen en actie om dynamische sequenties te creëren waar de serie bekend om staat.
Speelt zich af na de gebeurtenissen van seizoen vier, Demonenjager: Infinity Castle is de eerste film in een trilogie die de laatste aanval van het Demon Slayer Corps op Infinity Castle toont, waar Muzan Kibutsuji en de resterende hogere demonen verblijven. Voor Terao bood de film de mogelijkheid om 3D-ruimtes met unieke fysica te bouwen en deze toe te passen op 2D-personages.
“Demonendoder Kimetsu No Yaiba Infinity Castle”
Koyoharu Gotoge/Shueisha, Aniplex, ufotable
DEADLINE: Vergeleken met de vorige film, Demon Hunter: De Mugen-treinWaren er grote verschillen in uw werk als cameraman?
YÛICHI TERAO: Een van de grootste verschillen is de achtergrond van de film. We moesten het hele Infinity Castle doen omdat er zoveel scènes zijn waarin alles behalve de personages volledig in 3D werd weergegeven, wat nog nooit eerder is gebeurd, en wat we met de camera kunnen doen verandert volledig. Als podium kent Infinity Castle niet echt een stijging of daling, en de zwaartekracht kan tijdens gevechten veranderen.
De extra uitdaging is dat de personages in onze film allemaal met de hand getekend zijn. Als je 3D-achtergronden en -personages hebt, hoef je alleen maar de camera te positioneren en alles werkt en ziet eruit zoals jij dat wilt. Maar nu hebben we te maken met 3D-achtergronden en -omgevingen, maar dan met handgetekende en geanimeerde 2D-personages. We moeten er dus voor zorgen dat de camera die van het personage is animatie passen perfect bij elkaar, anders glijden ze weg.
DEADLINE: Was het moeilijk om de juiste camerabewegingen in het kasteel te vinden, omdat richtingen en zwaartekracht zinloos kunnen lijken?
hij zal het hebben: Over mijn domein gesproken, de digitale kant, ik zou zeggen in 3D, we zouden een scène bouwen en camera’s in verschillende hoeken gaan plaatsen en, met vallen en opstaan, de meest intense dynamische manier vinden om het te laten zien. Een deel hiervan komt doordat wanneer je een camera positioneert, er waarschijnlijk dingen gebeuren buiten het frame die in het frame kunnen komen. Het is dus altijd belangrijk om de camera te positioneren, maar er holistischer naar te kijken om te zien hoe deze zal veranderen en wat er in en uit zal komen.

“Demon Slayer Kimetsu No Yaiba – De film: Infinity Castle”
Koyoharu Gotoge/Shueisha, Aniplex, Ufotable
DEADLINE: Wat zijn volgens jou de grootste verschillen in jouw werk tussen het werken aan de film en het werken aan de serie?
hij zal het hebben: Bij het werken in 3D breidt het visualisatieproces of het concept art-gedeelte zich veel uit voor de theatrale versie, en dat komt omdat er vaak scènes in onze pijplijn zaten waarin we, totdat we de compositie hadden voltooid en alle stukken bij elkaar hadden gezet, niet zouden weten hoe de scène eruit zou zien. In de tv-versie komt dat omdat ik tot het einde, totdat ik de muziek en alle andere elementen hoor samenkomen om dat drama te creëren, niet kan beslissen hoe de beelden zullen samenkomen. Ik zal dus tot de laatste seconde aanpassingen en aanpassingen doorvoeren.
In het geval van de filmversie hebben we echter veel meer concept art, omdat de schaal van het project veel, veel groter is en er veel meer animators aan werken voordat we in productie gaan. Er is dus een uniforme visie over hoe het eindscherm eruit moet zien als iedereen naar zijn werk gaat. Door de hele film heen is er bijvoorbeeld een kleurenscript, waarin wordt uitgelegd hoe de kleuren gedurende de film zullen veranderen en hoe die reis het publiek zal vervoeren. Terwijl ik me voorstel hoe de beelden er gedurende de hele film uit zullen zien, en zelfs tijdens dit proces, zal ik nieuwe ideeën krijgen over hoe ik bepaalde scènes kan belichten. Dit is een beetje anders dan de versie uit de tv-serie, en een ander verschil is dat voor de filmversie het Infinity Castle het grote scherm moet kunnen verdragen. Er zijn dus veel details op het scherm en er zijn zoveel gebieden om naar te kijken, dat we niet wilden dat enig gebied het gevoel zou krijgen dat het niet volledig ontwikkeld was.
DEADLINE: Wat waren de moeilijkste scènes of sequenties om te maken?
hij zal het hebben: Ik zou zeggen dat een van de meest uitdagende scènes Azaka versus Tanjiro is. In deze gevechtsreeks zou een van onze belangrijkste animators de actie zo ontwerpen dat deze personages binnen één animatieframe 50 tot 100 meter zouden bewegen of springen. En in deze actiescènes waarin het personage honderd meter per keer springt, zullen ze de omgeving vernietigen of de omringende omgeving beïnvloeden, maar de omgevingen worden in 3D weergegeven. We moeten dus effectief gebruik maken van natuurkunde uit het echte leven om een deel van de vernietiging te simuleren. Als je het door de viewport bekijkt, lijkt het op absolute chaos in onze werkomgeving, maar als het publiek het via de camera op het scherm ziet, moet het wel logisch zijn. Dus hier zijn we dan met deze 2D-actie die alle natuurkunde zoals wij die kennen tart en we moeten ervoor zorgen dat al onze natuurkundige simulaties hierop aansluiten. De manier waarop het puin en alles wat op het scherm verbrijzelt, moet overeenkomen met wat deze personages doen, en dat was erg leuk om te ontwerpen.



