Home Levensstijl Producent van Dragon Quest 7 Reimagined zegt dat de remake succesvol was...

Producent van Dragon Quest 7 Reimagined zegt dat de remake succesvol was toen deze zich vestigde als het nieuwe ‘origineel’

3
0
Producent van Dragon Quest 7 Reimagined zegt dat de remake succesvol was toen deze zich vestigde als het nieuwe ‘origineel’

Er zijn maar weinig videogameseries met een zo rijke erfenis als Dragon Quest, de grootvader van de rollenspellen. Zoals je zou verwachten heeft Dragon Quest in de loop der jaren een behoorlijk aantal remakes en remasters gezien, waaronder de HD-2D-trilogie en de komende Dragon Quest 7 opnieuw uitgevonden – veruit de meest ambitieuze remake van de serie.

Hoewel het lijkt alsof de belangrijkste functie van een remake is om de game naar een nieuwe golf spelers te brengen, Drakenmissie I en II producer Masaaki Hayasaka denkt er anders over, althans voor Dragon Quest.

“De doelen achter een remake variëren van project tot project. Persoonlijk denk ik echter dat het bedoeld is om ‘fans van de originele game te verrassen'”, zegt Hayasaka Achteruit. “Natuurlijk behoren het verwerven van nieuwe fans en het aanpassen aan de huidige hardware, zoals hierboven vermeld, ook vaak tot onze doelen. Een remake kan echter alleen bestaan ​​omdat de originele game bestaat en omdat er een bepaald aantal mensen is die er dol op zijn.”

Hayasaka heeft aan veel Square Enix-titels gewerkt Asano-teamtitelsinclusief de productie van beide Octopaat reiziger EN Dapper in gebreke blijven II. Maar nu leidt hij de remake van Dragon Quest, terwijl hij ook de volledige HD-2D-trilogie produceert Dragon Quest 7 opnieuw uitgevonden.

Als onderdeel van de Remade-serie, Achteruit sprak met Hayasaka over het herdefiniëren van een legendarische serie als Dragon Quest, het balanceren van nieuwe fans met oude, en waarom remakes van cruciaal belang zijn geworden.

Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.

Dragon Quest 2 is de meest drastisch veranderde HD-2D-game.

Vierkante Enix

Waarom denk je dat remakes van videogames zo’n groot onderdeel van de industrie zijn geworden? Denkt u dat deze trend zich zal voortzetten naarmate de sector steeds ouder wordt?

Hayasaka: Allereerst wil ik benadrukken dat dit interview uitsluitend mijn persoonlijke mening weergeeft en niet het officiële standpunt van het bedrijf. Ik denk dat er enkele standpunten zijn die u moet overwegen met betrekking tot uw vraag. De eerste is het beleggingsrisico. Als gameproducenten presenteren we gameconcepten aan het bedrijf, zorgen we voor goedkeuring en verwerven we de budgetten om onze projecten vooruit te helpen. Met andere woorden: de belangrijkste verantwoordelijkheid van de fabrikant is om het bedrijf ervan te overtuigen dat “dit gamingconcept de moeite waard is om in te investeren.” Ik ben er zeker van dat het algemeen bekend is dat de ontwikkelingskosten stijgen, samen met de vooruitgang in hardwaremogelijkheden.

Om deze reden wordt het voor bedrijven onvermijdelijk een grotere uitdaging om te investeren in “nieuwe/originele titels met onzeker verkooppotentieel”. Daarentegen worden “remakes van eerdere titels met bewezen prestaties” al geleverd met gegevens zoals verkoopprestaties en feedback van spelers, waardoor het gemakkelijker wordt om hun succespotentieel te voorspellen en te benaderen en daarom voor het management om hen groen licht te geven. Het andere gezichtspunt dat we moeten overwegen, is hoe het aantal bestaande titels proportioneel toeneemt naarmate de tijd verstrijkt.

Toen videogames verschenen, waren er natuurlijk geen bestaande titels om opnieuw te maken, dus bestonden er alleen nieuwe titels. Van daaruit is het aantal gepubliceerde titels in de loop der jaren gestaag gegroeid, en daarmee ook het aantal titels dat we als meesterwerken beschouwen. Ik ben van mening dat dit, gecombineerd met de eerder genoemde investeringsrisico-overwegingen, heeft geleid tot een toename van het aantal remake-titels. Zolang de ontwikkelingskosten blijven stijgen, zal het investeringsrisico voor bedrijven ook toenemen, wat mij doet geloven dat deze “trend naar meer remakes” zich waarschijnlijk zal voortzetten.

Dragon Quest 7 opnieuw uitgevonden is in alle opzichten een remake, die drastische veranderingen aanbrengt in de structuur en het verhaal van het spel, inclusief het elimineren van hele delen van het originele spel.

Vierkante Enix

Waarom zijn videogames zo veel vatbaarder voor remakes dan andere media, zoals film of tv? Komt het door het interactieve element?

Ik denk dat dit waarschijnlijk is omdat videogames, vergeleken met andere vormen van media, “aanzienlijk worden beïnvloed door hardwarebeperkingen.” De Famicom kwam uit in 1983, maar als we de films als voorbeeld nemen, kwam in datzelfde jaar ook de derde Star Wars-film uit. Dit betekent dat er destijds de technische mogelijkheid was om grafische uitdrukkingen te bereiken die vergelijkbaar waren met die van de Star Wars-films, maar als het om videogames ging, veranderde het scherm eenvoudigweg in pixelachtige stippen. Dit wordt toegeschreven aan niets anders dan de beperkingen van de gaminghardware zelf, en ontwikkelaars hadden geen andere keuze dan te werken met wat ze konden binnen die beperkingen. Gezien de evolutie van hardware door de jaren heen: hoe meer beperkingen er destijds waren, hoe groter de kloof werd in termen van “wat nu mogelijk is met de huidige technologie”.

En daarom lijkt het misschien de moeite waard om die titels nu opnieuw uit te voeren. Hoewel de film- en televisie-industrie zeker is geëvolueerd op het gebied van graphics en apparatuur, zal iedereen het er waarschijnlijk over eens zijn dat “de graphics van videogames nog verder zijn geëvolueerd”, als we de veranderingen over hetzelfde tijdsbestek van 1983 tot 2025 vergelijken. Ik denk dat deze kloof precies de reden is dat remakes van videogames vaker zullen verschijnen.

Wat zou volgens jou het doel van een remake van een videogame moeten zijn? Gaat het erom het spel naar een nieuwe generatie te brengen of zijn plaats in de geschiedenis te behouden? Kortom, wat maakt een remake van een videogame tot een succes?

Het is moeilijk om een ​​algemene verklaring te geven, omdat de doelen achter een remake van project tot project variëren. Persoonlijk denk ik echter dat het bedoeld is om “fans van het originele spel te verrassen”. Uiteraard behoren het verwerven van nieuwe fans en het aanpassen aan de huidige hardware ook vaak tot onze doelstellingen, zoals hierboven vermeld. Een remake kan echter alleen bestaan ​​omdat het originele spel bestaat en omdat er een bepaald aantal mensen is die er dol op zijn.

Dat is de reden waarom de beslissing om een ​​remake te maken in de eerste plaats wordt genomen. Dat gezegd hebbende, ben ik van mening dat de inhoud van een remake in de eerste plaats zodanig moet zijn dat de oorspronkelijke fans er blij mee zijn en hun steun krijgen. Hierdoor krijgt de titel veel bijval, en die herkenning verspreidt zich op zijn beurt naar een nieuw publiek, waardoor uiteindelijk meer mensen het spel ontdekken en spelen. Misschien zou je kunnen zeggen dat een remake geslaagd is zodra deze zich heeft gevestigd als een nieuw ‘origineel’ op zichzelf.

De personages in Reimagined zijn gebaseerd op echte poppen die door het ontwikkelingsteam zijn gemaakt en vervolgens in de game zijn gescand en geanimeerd.

Vierkante Enix

Maakt u zich zorgen dat te veel remakes kunnen leiden tot een gebrek aan innovatie in videogames in het algemeen? Kun je nog steeds experimenteren en nieuwe ideeën uitproberen door terug te keren naar oudere titels?

Ik heb echt niet zulke zorgen. Een voorbeeld, Drakenmissie I en IIhetzelfde project waar ik zojuist aan heb gewerkt, neemt nieuwe elementen van karaktergroei en strijd over die tot nu toe nooit aanwezig waren in de Dragon Quest-serie, inclusief het originele spel. Er zijn verschillende benaderingen onder de paraplu van wat wij remakes noemen, waarbij sommige worden gemaakt terwijl ze trouw blijven aan het origineel, terwijl andere een compleet andere richting inslaan.

Dat gezegd hebbende, is het mogelijk om allerlei nieuwe dingen te creëren, afhankelijk van de richting die je kiest. Omgekeerd: “Kan een titel als innovatief worden omschreven, simpelweg omdat hij gloednieuw is?” Het antwoord zou niet noodzakelijkerwijs ja zijn. Het is tenslotte niet ongebruikelijk dat we naar een nieuw spel kijken en zeggen: “Dit lijkt op iets dat we eerder hebben gezien.”

Denk je dat remakes, met een serie die al zo lang bestaat als Dragon Quest, de kans bieden om een ​​nieuwe generatie of fanbase binnen te halen? Hoe balanceer je tussen de behoeften van oude fans en het proberen om volledig nieuwe spelers aan te trekken?

Ja, ik ben het ermee eens dat hoe langer de geschiedenis van de serie is, hoe nuttiger remakes worden als het gaat om het uitbreiden van de fanbase. Onze nieuwste remakes van Dragon Quest I, IIEN III zijn hiervan bijzonder goede voorbeelden. Deze titels waren al een paar keer eerder opnieuw gemaakt, maar die remakes waren ook voor de Super Famicom, Game Boy Color, enz., dus ze zijn nu bijna 30 jaar oud.

Het zou onvermijdelijk een beetje moeilijk zijn om ze vandaag de dag te spelen vanuit een gameplay- of grafisch perspectief, vooral voor jongere spelers, dus we kunnen nieuwe fans aantrekken door ze opnieuw als moderne games te maken. Wat betreft hoe je zowel bestaande fans als nieuwe spelers blij kunt maken… Ik zou bijna willen dat iemand zou doneren Mij Die antwoorden, haha. Nu heb ik aan twee remakes gewerkt, maar zelfs dan heb ik nog steeds geen duidelijk antwoord. Eén ding kan ik echter zeker zeggen: het bereiken van die perfecte balans is de moeilijkste en meest cruciale uitdaging voor elke remake.

Een van de belangrijkste kenmerken van de HD-2D-trilogie is dat alle drie de games nu verhalend nauwer met elkaar verbonden zijn, waardoor het bijna het gevoel krijgt van één enkel pakket.

Vierkante Enix

Gezien de wijzigingen die zijn aangebracht in DQ2 en het aanstaande DQ7Hoe benadert u het aanbrengen van wijzigingen in klassieke games als deze? Hoe houd je de geest van het spel intact en realiseer je hun visie met moderne tools?

Hoe je een remake aanpakt, varieert drastisch van titel tot titel, dus het wordt onvermijdelijk een algemenere verklaring, maar ik denk dat het uiteindelijk allemaal neerkomt op het onderzoeken en begrijpen van het originele werk en het IP zelf. Rekening houdend met de geschiedenis van het IP (welke elementen van het originele spel spelers destijds leuk vonden, en welke gebieden moeten worden verbeterd zodat moderne spelers hetzelfde kunnen voelen), kan geen van deze discussies zelfs maar beginnen zonder een diep begrip van het originele spel.

Met andere woorden: zodra je deze basisbeginselen goed onder de knie hebt, zul je een duidelijker beeld krijgen van de belangrijkste punten waarop een remake zich moet concentreren en welke je absoluut niet over het hoofd mag zien. Dit is waar de vaardigheden van de maker echt op de proef worden gesteld, wat volgens mij de unieke uitdaging en aantrekkingskracht van remakes is.

HD-2D-remake van Dragon Quest I en II is beschikbaar op PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 1 en 2 en pc. Dragon Quest 7 opnieuw uitgevonden wordt op 5 februari 2026 gelanceerd voor PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 1 en 2 en pc.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in