Succes is niet gemakkelijk. Er zijn voor de hand liggende uitdagingen die betrokken zijn bij het behalen van succes, maar als je eenmaal een hit tv-programma OF succesvolle filmde klok begint te tikken op dat snode “wat is de volgende stap?” verzoek. De maatstaf voor succes is niet alleen hoe iets zich verhoudt tot zijn soortgenoten, maar hoe het zich verhoudt tot alle eerdere prestaties. Dit is vooral ontmoedigend voor videogameswaar een groot succes de toekomst van een studio kan bepalen – of vernietigen. Maar tien jaar geleden slaagde een van de meest invloedrijke gamestudio’s erin zulke torenhoge verwachtingen waar te maken en bracht een van zijn beste games uit.
Nadat Bethesda Game Studios gaming veroverde The Elder Scrolls V: Skyrim in 2011 richtten alle ogen zich op het vervolg op de andere grote franchise van de studio: Fallout4, vandaag 10 jaar geleden gelanceerd. Deze nieuwe Fallout leunde verder aan bij de retro-futuristische esthetiek, ironische donkere humor en survivalistische noir waar fans van hielden, maar vernieuwde op manieren die het Bethesda’s beste deelname aan de franchise maakten.
Fallout 4 neem ons mee naar het Gemenebest, een ruïne in Boston, bewoond door kapotte beelden en geïmproviseerde nederzettingen. Bethesda heeft het gevoel van verkenning en het vertellen van milieuverhalen in de serie versterkt, door spelers uit te nodigen de wereld uit elkaar te scheuren en weer in elkaar te zetten door middel van speurtochten, het maken van wapens en, controversieel, het bouwen van nederzettingen.
Hoewel aanvankelijk controversieel, Fallout 4Het resolutiesysteem is misschien wel Bethesda’s grootste innovatie bij het aanpakken van een probleem dat uniek is voor Bethesda: te veel spullen. Een van de geneugten van Skyrim het is hoe diep meeslepend de fysieke wereld is, aangezien je elk kopje, bot en kaaswiel kunt verzamelen. Maar doorgewinterd Skyrim dierenartsen weten dat je aan het einde van het spel waarschijnlijk een half dozijn waardeloze rommel hebt verzameld.
Fallout 4 Met het crafting-systeem kunnen spelers al die rommel opsplitsen in bruikbare componenten zoals hout, koper, staal en glas. Omdat je voortdurend nederzettingen en uitrusting upgradet, heb je altijd materialen nodig. Dit betekent dat zelfs een speler die sterk genoeg is om in één keer een Deathclaw te schieten, nog steeds opgewonden is als hij een koffiekopje vindt, omdat hij het aardewerk ergens voor nodig heeft, om waarde toe te voegen aan een woestenij die anders rommelig maar nutteloos zou aanvoelen. Bethesda anticipeerde en repareerde een van de grootste gameplay-loop-problemen.
Fallout 4 begrijpt dat groot metalen pak + groot metalen wapen = plezier.
Bethesda Gamestudio’s
Fallout 4 miljoenen eenheden verplaatst om een van de meest gespeelde open-wereldtitels van zijn generatie te worden, omdat spelers die voorheen misschien dichte RPG’s hadden vermeden, vasthielden aan de unieke esthetische en open-wereld-anarchie. Oude fans en sommige critici hebben echter geklaagd over de afgevlakte diepte van het rollenspel. De dialoogkeuzes zijn vereenvoudigd, waardoor de projectie van de speler en het beroemde gevoel van morele ambiguïteit van de franchise zijn verminderd. Technische problemen bij de lancering temperden, hoewel ze in overeenstemming waren met de reputatie van Bethesda, ook het enthousiasme.
Maar Bethesda bleef op koers door bugs te repareren en de modaliteit te verdubbelen, door Creation Kit-tools te leveren die een enorm door de gebruiker gecreëerd ecosysteem bevorderden. Mods varieerden van eenvoudige UI-wijzigingen tot totale conversierevisies, en de modding-gemeenschap werd daar een van Fallout 4het is de meest duurzame erfenis, waardoor de titel jaren na de release relevant blijft.
Mods, DLC en een robuust resolutiesysteem voegden tientallen uren toe aan een toch al lang spel.
Bethesda Gamestudio’s
Fallout 4 heeft zijn sporen achtergelaten in de hele sector. De knutsel- en werkplaatssystemen maakten de lus van ‘alles uit elkaar halen en weer in elkaar zetten’ populair die veel daaropvolgende survival- en open-wereldtitels hebben verfijnd of geleend. Opruimen naarmate de voortgang vordert, modulaire wapen- en pantserupgrades en door spelers aangestuurde basisopbouw zijn niet meer weg te denken uit genres die verder gaan dan singleplayer-RPG’s.
Het succes van de game hielp ook bij het normaliseren van het idee dat RPG’s met een groot budget een hulpmiddel zouden kunnen zijn voor een bredere spelersexpressie in plaats van puur verhalende voertuigen. Deze verschuiving heeft andere studio’s aangemoedigd om te investeren in systeemgebaseerd ontwerp. Nintendo’s Adem van het wild anderhalf jaar later gelanceerd, en het is gemakkelijk om parallellen te trekken in het spelersaanbod dat in beide titels aanwezig is.
Fallout 4 het wordt niet universeel geprezen als het beste verhaal van de franchise, maar het vertegenwoordigt het meest katalytische moderne hoofdstuk: een titel die zijn publiek verbreedde, genrebepalende mechanismen introduceerde en een gesprek op gang bracht over hoe schaal, toegankelijkheid en diepgang naast elkaar kunnen bestaan. Het is rommelig, genereus en soms woedend, en die tegenstrijdige energie heeft het tot een succes gemaakt.


