Home Nieuws ‘Het is liefdevolle spot, want dat is ook wie ik ben’: de...

‘Het is liefdevolle spot, want dat is ook wie ik ben’: de creatie van het meest zielige karakter van gaming | Spellen

4
0
‘Het is liefdevolle spot, want dat is ook wie ik ben’: de creatie van het meest zielige karakter van gaming | Spellen

“Ik weet niet waarom hij een rompertje draagt ​​en een grote kont heeft”, haalt game-ontwikkelaar Gabe Cuzzillo zijn schouders op. “Bennett kwam hier ooit mee op de proppen.”

“Ik dacht dat het leuk zou zijn”, antwoordt Bennett Foddy, die ooit Cuzzillo’s professor was aan het Game Center van de New York University en nu zijn medewerker is. “Als je aan karakterontwerp en animatie werkt, ga je grote konten waarderen. Daar zou ik je een enorme hoeveelheid bewijs voor kunnen geven.”

Foddy en Cuzzillo hebben het over Nate, de buitengewoon zielige jongenshoofdrolspeler van hun diepgaande en belachelijke komische game Baby Steps, ontwikkeld samen met Maxi Boch. Terwijl ik me voorbereidde om met hen te praten, had ik het gevoel dat ik op het punt stond mijn kwelgeesten te ontmoeten: Ik heb een week doorgebracht vorig jaar in de greep van dit doelbewust en transcendentaal frustrerende spel van het nemen van een vreselijke wandelvakantie met ’s werelds meest incompetente verliezer.

Het uitgangspunt van Baby Steps lijkt in eerste instantie een wrede grap: kijk hoe de ongelukkigen lijden! EN Jij hij zal ook lijden! Maar hoe meer ik ermee speelde, hoe meer betekenis ik erin ontdekte. Naarmate de uren verstreken en ik Nate hielp zijn nutteloosheid te overwinnen en de berg op te gaan, groeide ik dichter naar hem toe.

“De mensen die hem benaderen zijn gewone mensen”, zegt Foddy. “Veel mensen zeiden dat ze er eerst een hekel aan hadden, en daarna begonnen ze zich ermee te identificeren of zich te identificeren met andere mensen in hun leven. Sommige mensen eindigen met het seksualiseren ervan. Wat al deze dingen gemeen hebben is dat mensen op de een of andere manier dichtbij komen, en dat is de kernfilosofie van het spel. Het zou moeten zijn dat het in eerste instantie moeilijk en ongemakkelijk, irritant en vijandig lijkt, en dan proberen we je rond te leiden om er plezier in te vinden… dat gebeurt ook met Nate in het verhaal. Nooit ga naar buiten voor een wandeling.

Nate vóór de in onesie geklede excursie naar de kelder van zijn ouders: onvoorbereid en uit vorm. Fotografie: Devolver Digital

Nate is een grote, bebaarde, roestkleurige haren, brildragende 35-jarige die in de kelder van zijn ouders woont. Hij is sociaal onhandig, een verlegen plasser, zeurderig en sterk tegen het accepteren van hulp van wie dan ook. Vroeg in het spel ontmoet je een andere wandelaar die je een kaart van de berg aanbiedt; een kleine minikaart verschijnt een paar seconden in de hoek van het scherm voordat Nate deze afwijst en verdwijnt. Ik begon te lachen. Zoals de meeste Baby Steps is het een grapje over de comfortabele, gestroomlijnde game-ervaringen die we gewend zijn. Maar het is ook een grap over Nate en het soort persoon dat hij is.

Praten met Cuzzillo bracht me in eerste instantie van de wijs omdat hij ook de stem van Nate is; hij en Foddy improviseerden elke regel in het spel. Maar hij heeft ook een diepere band met het personage. “Nate is een manifestatie van mijn persoonlijkheid”, zegt hij. “Het is een aspect van wie ik ben. Het is geen verzonnen kerel. Binnenin mij zit helemaal de map trash boy. Dat zit diep in wie ik ben. Als iemand me probeert te helpen, ren ik schreeuwend weg. Soms is dat een vreugdevol deel van wie ik ben, en soms ook niet.”

“Zelfs in videogames doe je dit: meteen de instelling op maximaal zetten en de assists uitschakelen”, getuigt Foddy.

Zoals (bijna) alle personages in het spel was Nate ooit een stickman met een blok als hoofd en tissuedozen als voeten. Foddy en Cuzzillo hebben negen of tien prototypes doorlopen voordat ze bij het Baby Steps-concept kwamen, prototypes die Cuzzillo omschrijft als ‘slecht’. “We zochten iets met benen”, voegt Foddy met een strak gezicht toe.

Van links naar rechts: Baby Steps-ontwikkelaars Maxi Boch, Gabe Cuzillo en Bennett Foddy. Fotografie: Boch/Cuzillo/Foddy

Foddy’s games zitten vol schijnbaar zinloos lijden. Het is een thema in zijn werk, samen met het idee om het lichaam van een personage op onhandige wijze te verplaatsen: in een eerder spel van hem, Getting Over It, probeer je met een voorhamer een jongen in een ketel de heuvel op te gooien. Dit prototype, waarbij je de voeten van een personage individueel bestuurde om hem te laten lopen, paste bij dit project: binnen een paar dagen was de blockman een helikopterpiloot geworden, een tijdelijke aanduiding buiten de winkel. Het duurde nog een paar jaar voordat hij Nate werd, en nog eens zes voordat de wedstrijd eindigde.

“Het idee is dat hij niet voorbereid is en uit vorm is”, zegt Cuzzillo. “Het hebben van een onvoorbereid karakter geeft de speler een excuus als hij zich onbekwaam voelt. Ze kunnen hem de schuld geven”, legt Foddy uit. “We hadden het idee van een schattige houthakker met een klein rugzakje, gebaseerd op een van onze vrienden, die nooit zal hoeven weten dat hij de inspiratie was.”

Een andere vriend en collega van Foddy en Cuzzillo was de oorsprong van de naam Baby Steps. Beiden geven nu les aan het Game Center van de New York University, waar emeritus-president Frank Lantz hun kantoor binnenstormde met een idee voor de naam; op dat moment was de hoofdpersoon een gigantische baby (je zou kunnen zeggen dat hij dat nog steeds is). Er blijven veel kinderachtige beelden over, van rivieren vol moedermelk tot enorme zandkastelen en de gigantische vrouw die Nate oppakt en wiegt in een bijzonder surrealistisch tafereel.

Terwijl ze het spel met hun vrienden aan het testen waren, kwam een ​​ander aspect van Nate’s persoonlijkheid naar voren: zijn misplaatste trots. “Deze enigszins koppige reeks giftige mannelijke gaming begint naar voren te komen, als we zien dat sommige van onze vrienden het op een bepaalde manier spelen”, zegt Foddy. Een van die vrienden, Julian Cordero (maker van Ontploffen), begon heel zorgvuldig over de rand van de kliffen te kijken nadat hij ze had beklommen, wat een scène inspireerde waarin Nate’s wandelmaatje Mike op de rand van een platform zit en overweegt weer naar beneden te springen.

Nate en Mike, klim halverwege de berg. Fotografie: Devolver Digital

De interessante verkenning door Baby Steps van wat mannelijkheid betekent voor een jongen als Nate komt tot uiting in zowel het verhaal als de gameplay-ervaring. Je kunt korte, abstracte, speelbare flashbacks ontgrendelen naar zijn jeugd en de vernederende ervaringen die hem hebben gevormd. Er zijn ook iets minder subtiele symbolen in omloop, zoals het alomtegenwoordige fallische beeld. Een interessant aspect van de meditaties van dit spel over mannelijkheid is dat er helemaal geen vrouwen bij betrokken zijn: in een tijd waarin de onzekerheden van mannen door gewone internetvrouwenhaters voortdurend aan vrouwen en feminisme worden toegeschreven, is dit verfrissend. Zoals Foddy zegt: “Mannen kunnen zelfs op zichzelf problemen hebben met mannelijkheid.”

Er is één ding waar Nate openlijk van houdt: fruit. Stukken glimmend fruit hangen verleidelijk op bijna ontoegankelijke plaatsen, waardoor je in de verleiding komt een deel van je leven te verspillen met proberen ze te bereiken. Als je dat doet, word je getrakteerd op een belachelijke close-up van Nate’s gezicht terwijl hij het luid consumeert voordat hij zijn naam in de wind schreeuwt.

“We hadden iets nodig om er bovenop te leggen”, legt Cuzzillo met uitgestreken gezicht uit. En was een selectie van steeds esoterischere vruchten de voor de hand liggende keuze? Leg uit dat het belonen van de speler het zou in strijd zijn met de filosofie van het spel. “(Dus) wat als het een beloning is voor Nate? Wat als het iets is Hem houdt van, zodat je indirect kunt zien hoe hij een beloning krijgt? De dag dat we het bedachten, hebben we de eerste vijf vocale opnames opgenomen… Het is leuker als je je uiterste best hebt gedaan, en wat er bovenop komt, is dat hij alleen maar een waanzinnig fruitig orgasme heeft.

De inspiratie voor de gekke camerahoek – de groothoeklens vanaf de bovenkant van het voorhoofd – was treinspotter Francis Bourgeois. “Eén ding dat ons allebei opviel tijdens Covid, toen we dit spel voor het eerst verkenden, is de culturele trek die ontstaat als mensen zich extreem vervelen”, legt Foddy uit. “Het idee is dat deze tussenfilmpjes met fruit verschijnen wanneer de speler zich net zo boos voelt als Nate wanneer hij van het fruit geniet.”

Dit is de zin waar Baby Steps steeds op terugkomt: je haat Nate misschien, maar zelfs als je een spel als dit speelt, dan kun je op de een of andere manier Ik ben Geboren. Na vele, vele uren op de berg, in de sneeuw, bereiken we de finale wanneer Nate een hut vindt die eigendom is van een ezelman met wie hij tijdens zijn reis bevriend raakte. Na een paar valse starts klopt hij eindelijk op de deur en vraagt ​​of hij uit de kou binnen mag komen. Je kunt na de slotscène een wandeling maken, maar de game doet er alles aan om je te waarschuwen dat dat geen zin heeft. Er is niets anders daarbuiten.

De laatste regel van Baby Steps is dat hij tegen je liegt: er is een eindfilmpje op de top van de berg. Je kunt ernaar gaan zoeken als je wilt, als je hopeloos zo iemand bent. Maar voor mij is het echte einde van het spel dat Nate eindelijk leert om hulp te vragen. Ik was er behoorlijk door ontroerd.

Nadat Cuzzillo zijn eerste commerciële game, Ape Out uit 2019, had voltooid, voelde hij zich er ambivalent over. “Ik wist niet zeker of het het waard was; of ik, zodra ik de top van de berg bereikte, echt wenste dat ik hem had beklommen”, zegt hij. Maar achteraf gezien voelt hij zich veel beter over Baby Steps en Nate.

“Ik begrijp het nu zoveel meer, nadat ik het heb uitgespeeld. Ik heb het gevoel dat ik alles opnieuw realiseer waar het spel over gaat… Nate is een microkosmos van het hele spel, waar het zowel provocerend als oprecht is. Het is niet het een of het ander.”

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in