Home Nieuws ‘Het is Killzone’s underground Met Gala van betondesign’: welkom bij de Quake...

‘Het is Killzone’s underground Met Gala van betondesign’: welkom bij de Quake Brutalist Game Jam | Spellen

3
0
‘Het is Killzone’s underground Met Gala van betondesign’: welkom bij de Quake Brutalist Game Jam | Spellen

A Een eenzame betonnen torenspits bevindt zich in een ondiepe rotskom en beschermt een verroeste valdeur tegen de elementen. Als je op het luik gaat staan, zwaait het als ijzeren kaken open, waardoor je door een verticale schacht in een ondergronds museum valt. Hier staan ​​tientallen deuren langs de muren van drie grijze gewelfde galerijen, die elk leiden naar een zakformaat van duizelingwekkende virtuele architectuur en woeste gladiatorengevechten.

Welkom bij de Quake Brutalist Jam, het populairste community-evenement voor fans van de klassieke first-person shooter uit 1996 van id Software. De Jam werd voor het eerst gehouden in 2022 en begon als een viering van ouderwets 3D-levelontwerp, waar ervaren game-ontwikkelaars, aspirant-levelontwerpers en gepassioneerde modders samenkomen om nieuwe kaarten en missies te bouwen rond het sobere minimalisme van de brutalistische architectuur.

Deze derde versie van de Jam gaat veel verder. Tijdens een intensieve sessie van zes weken ontwierpen de deelnemers 77 kaarten met een brutalistisch thema, waarin spelers nieuwe vijanden bevechten met nieuwe wapens. Ter context: de originele Quake, gemaakt door legendarische game-ontwerpers als John Carmack, John Romero, Tim Willits en American McGee, bevatte 37 niveaus toen deze voor het eerst werd uitgebracht.

“Brutalisme heeft met ruime marge gewonnen”… Quake Brutalist Game Jam. Fotografie: id Software

Ben Hale is de conciërge van het evenement, een professionele game-ontwikkelaar die als senior milieukunstenaar werkt aan de komende survivalgame Subnautica 2. Als kind leerde Hale Quake-niveaus bouwen met de aanmoediging van zijn oudere broer. “Hij steunde me enorm, ondanks hoe vaak ik zijn computer blauwschermde”, herinnert Hale zich.

Het idee voor een ‘jam’ met brutalisme-thema – een hobbyterm voor een intensieve gemeenschapsgame-ontwikkelingssessie die over meerdere dagen of weken plaatsvindt – kwam van een andere Quake-mapper genaamd Benoit Stordeur, geïnspireerd door een reeks betonnen texturen ontworpen door Hale voor Quake. “Ik heb een opiniepeiling (van onderwerpen) uitgezet waar de gemeenschap over kon stemmen, met brutalisme als keuze. Het brutalisme won met een ruime marge”, zegt Hale.

De eerste Quake Brutalistische Jam sprak tot de verbeelding van de gemeenschap, waarbij deelnemers in twee en een halve week 35 niveaus produceerden met behulp van de betonconstructies van Hale. In een game die al beklemmende gotische en industriële omgevingen kent, bleek de humeurige stijl van brutalisme een krachtige creatieve brandstof te zijn. “Zoveel brutalistische gebouwen zien eruit als fantastische sciencefictionstructuren of kwaadaardige schuilplaatsen”, zegt Hale. DE tweede jam werd uitgebracht in 2023 en bracht nog eens 30 trotse grijze niveaus voort die spelers konden verkennen.

Maar toen hij een derde jam begon te plannen, kreeg Hale te maken met enkele gezondheidsproblemen. “Ik heb mijn vriendin Fairweather voorgesteld om dit jaar mijn co-host te zijn”, zegt Hale. “Ze stelden voor dat we deze keer iets anders zouden doen.”

“De ideeën begonnen te groeien”… Quake Brutalist Game Jam. Fotografie: id Software

Fairweather is Lain Fleming, een ervaren modder die talloze Quake-gemeenschapsprojecten heeft geleid, waaronder Uitweiden, Remixjam en de Aardbeving in koffie serie. In plaats van eenvoudigweg nieuwe niveaus voor Quake te creëren, stelde Fleming voor om Jam-bezoekers een aantal nieuwe tools te geven om mee te werken. “Toen we begonnen, wilden we enkele wapens en monsters visueel opnieuw bekijken. Maar terwijl we dat deden, begonnen de ideeën te groeien”, zegt Fleming. “We analyseerden mechanische gaten in het arsenaal en de vijanden, wat resulteerde in veel nieuwe vijandelijke paradigma’s die je zelden in Quake tegenkomt.”

Dit type mod, bekend als een totale conversie, bleek veel ambitieuzer dan Hale of Fleming hadden verwacht. “Wat een snelle hack van zes maanden had moeten zijn om een ​​jam te hosten, werd een monster van twee jaar. De lijst met mensen die een bijdrage leverden, groeide in de loop van de tijd, met een team van ongeveer vijftien mensen aan het einde”, zegt Hale.

Ondanks de uitdagingen produceerde het team uiteindelijk een vrijwel geheel nieuwe toolset voor Quake. Vrijwel elk beschikbaar wapen is nieuw of sterk aangepast, waaronder een afketsend jachtgeweer, een pistool dat ijzeren staven afvuurt en een clusterraketwerper. Vijanden mixen ondertussen opnieuw ontworpen Quake-basiselementen met geheel nieuwe vijanden.

De recensie bleek een groot succes. Quake Brutalist Jam 3 had meer dan het dubbele aantal deelnemers dan eerdere jams, zo veel dat Hale zijn plannen voor de Start-map radicaal moest veranderen, het speelbare missieselectiescherm dat iets van een Quake-traditie is. “Ik heb gekozen voor een museum- of tentoonstellingsaanpak”, zegt Hale. “We moesten de kaarten heel strak groeperen, waar ik veel moeite mee had.”

Het bereik van de niveaus die door de gemeenschap worden geboden, is enorm. Er zijn snelle experimenten die een paar minuten duren, ‘slachtkaarten’ met hoge intensiteit die zijn ontworpen om de reflexen van spelers te testen, ambitieuze, verhaalgedreven verkenningsniveaus die een eerbetoon zijn aan de vorm en vorm van virtuele architectuur, en gigantische vuurgevechten die een uur of langer duren.

“Twijfels zouden leiden tot langzamere vooruitgang”… Mazu’s Quake Brutalist-niveau. Fotografie: id Software

In feite is de afgebeelde kaart, Escape from KOE-37, bijna een spel op zichzelf: een episch verhaal van drie uur, sterk geïnspireerd door Half-Life, met een eigen plot en meer dan 1.000 vijanden om tegen te vechten. De maker ervan, online bekend als Mazu, is een veteraan van de Quake-kaartengemeenschap die ongeveer 400 uur heeft besteed aan het bouwen ervan. “De puzzels en omgevingsscènes zijn erg leuk om te maken. Ik wilde heel graag interactieve omgevingen hebben die spelers kunnen verkennen”, zegt hij. “Ik liet mijn creativiteit eenvoudigweg ideeën in mijn kaart passen zonder er te veel te elimineren. Twijfels zouden tot langzamere vooruitgang leiden.”

Kaarten zoals KOE-37 benadrukken het buitengewone werk dat communityleden al jaren doen in een ruimte die professioneel gameontwerp al lang niet meer kent. Ooit het meest populaire genre, zijn lineaire first-person shooters voor één speler relatief zeldzaam geworden in de reguliere game-ontwikkeling, en terzijde geschoven ten gunste van enorme open werelden en multiplayer-ervaringen. Als zodanig dreigt het specifieke levelontwerp waar games als Doom en Quake zich in specialiseren – complexe 3D-doolhoven waarin navigatie net zo goed deel uitmaakt van de uitdaging als gevechten – een verloren kunst te worden.

Maar evenementen zoals QBJ3, samen met andere Quake-mods zoals Arcane afmetingen EN Het onsterfelijke slot Ze houden niet alleen deze stijl van virtuele architectuur levend, maar overtreffen vaak ook de prestaties van de oude meesters, door 3D-geometrie te verdraaien, kromtrekken en omwikkelen op manieren die 30 jaar geleden niet mogelijk zouden zijn geweest: “Met deze games heb je zo’n rijke, tientallen jaren lange geschiedenis van levels om te spelen dat je je ontwerpen tot het uiterste kunt verfijnen”, zegt Fleming.

‘Iedereen pronkt’… bijgedragen door Robert Yang. Fotografie: id Software

Quake Brutalist Jam 3 is niet alleen voor hardcore Quake-fans en schietliefhebbers. De Startkaart van dit jaar heeft een gedeelte gewijd aan nieuwkomers met weinig tot geen kaartervaring. Aan de andere kant van het spectrum waren er ook bijdragen van professionals uit de industrie, zoals game-ontwerper en voormalig New York University Game Center-leraar Robert Yang.

“Het is het ondergrondse Met Gala van het ontwerpen van een betonnen kill-zone, het grootste evenement op de aardbevingskalender”, zegt Yang. “Iedereen pronkt, iedereen zorgt voor de nieuwe gezichten, iedereen eet. Ik vind het geweldig.”

Voor zijn bijdrage, One Need Not Be a House, creëerde Yang een open kaart die, zonder alle zwaarbewapende soldaten die rondzwerven, niet zou misstaan ​​in een avonturenspel als Myst. “Mijn kaart begon als een architectenstudie Louis KahnDe meesterwerken van het baksteenbrutalisme: de Nationale Vergadering complex in Dhaka, Bangladesh e Indiaas Instituut voor Management in Ahmedabad (India)”, zegt hij.

Open niveaus kunnen lastig en zeer ongebruikelijk zijn voor een Quake-kaart. Om dit probleem op te lossen, keek Yang naar een van de populairste niveaus van Halo: Combat Evolved: De stille cartograaf. “Ik wilde een vergelijkbare kaart maken die niet-lineair was, maar veel vertakkende paden had, zodat je je pad kon mixen en matchen, power-ups kon verknoeien en het gevoel kon krijgen dat je ermee weg kon komen.”

Yang zegt dat hij het niet zo leuk vindt om Quake als shooter te spelen, maar hij bewondert de manier waarop Quake Brutalist Jam 3 een mogelijke alternatieve manier suggereert om games te maken, een manier die gedreven wordt door de gemeenschap in plaats van door winstbejag. “Brutalisme, vooral in Groot-Brittannië, gaat over bouwen voor het publiek. Je hoeft geen mooie versieringen toe te voegen, want het bouwen en cultiveren van de toekomst is al mooi”, zegt hij. “En dit is ook Quake Brutalism, een socialistische utopie waarin handgemaakte videogames een gratis publiek goed zijn dat mensen samenbrengt.”

Het zal misschien niet lang duren voordat Hale, samen met Fleming en de andere organisatoren, dit idee in praktijk bracht. Hun volgende geplande project is hun eigen videogame, volledig onafhankelijk van de shooter van id Software. “Na dit alles gaan we een kleine pauze nemen van het modden en in kaart brengen van Quake”, besluit Hale. “We houden van gemeenschap en het voortdurend vieren van elkaars werk en we gaan nergens heen. Maar we willen ook gewoon een spel maken. We willen dit al zo lang doen dat het pijn begint te doen.”

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in