Home Nieuws Leon spelen in Resident Evil Requiem is een ongelooflijke catharsis

Leon spelen in Resident Evil Requiem is een ongelooflijke catharsis

2
0
Leon spelen in Resident Evil Requiem is een ongelooflijke catharsis

Vorig jaar speelde ik Resident Evil Requiem-demohet beheersen van de doodsbange Grace Ashford, ongewapend en bang dat dit hoofdstuk in de horrorserie voorrang zou geven aan hulpeloze angst boven een machtsfantasie die zombies doodt. Maar onlangs ging ik zitten om de nieuwste preview van de game te spelen, waarbij ik eindelijk de geliefde knappe jongen Leon uit de serie bestuurde, en binnen enkele minuten was ik zombies in stukken aan het hakken met een kettingzaag.

“We zijn terug, lieverd”, wil ik zeggen, ook al is er nog te veel te zien van het spel. Toch liet mijn korte tijd met Leon (minder dan een uur aan gameplay) me verlangen naar zijn terugkeer, inclusief alles wat zijn verschijning in Resident Evil 4 zo iconisch maakte, van de capriolen van de actieheld tot de brutale oneliners tot de bescheiden, op rasters gebaseerde itembox.

In deze preview waren de twee segmenten die ik met Leon speelde, verpakt in een uitgebreide playthrough met Grace, die hintte naar hoe het spel zou spelen, waarbij de twee als verschillende spelvarianten werden afgewisseld.

2 benaderingen, beide bevredigend

Ik wil graag een populaire angst wegnemen: de secties van Grace lijken in niets op de beruchte segmenten van Resident Evil-games uit het verleden, waarin spelers hulpeloze zijpersonages moeten besturen die alleen bedreigingen te slim af kunnen zijn (zoals de verguisde Ashley-hoofdstukken van Resident Evil 4).

In plaats daarvan lijkt Resident Evil Requiem de twee iconische gameplay-stijlen van de franchise rondom elk personage te laten zien: de secties van Grace doen denken aan de griezelige, met puzzels beladen sfeer van de originele Resident Evil, terwijl de secties van Leon de horroractie van Resident Evil 4 belichamen.

Requiem past de ervaring van elk personage aan elke speelstijl aan. Grace begint met een beperkt aantal inventarisvakken waarbij spelers met items moeten jongleren, en ze heeft beperkte munitie; langs vijanden heen komen is een pijnlijke noodzaak. Het beweegt langzaam, lost barokke puzzels op en maakt optimaal gebruik van een nieuw crafting-systeem dat zombiebloed (bah) gebruikt om munitie en verdedigingswapens te maken.

Na de gespannen en humeurige verkenningssegmenten van Grace zijn de secties van Leon een louterende versie, waardoor spelers kunnen loslaten met veel munitie en intense vijanden, evenals enkele bevredigende executies met Leons nieuwe beste vriend: een bijl van koolstofvezel.

Deze verdeling wordt geïllustreerd door een nieuwe functie in Requiem: de mogelijkheid om direct te schakelen tussen first-person en third-person camera’s. De Capcom-medewerkers die mijn preview draaiden, stelden voor dat ik de secties van Grace in de eerste zou spelen om spanning op te bouwen, en dan naar de tweede zou overschakelen voor de actiegerichte secties van Leon.

Een vrouw wordt door een zombie in haar arm gebeten.

Grace is minder sterk dan Leon, maar beschikt over haar eigen verdedigende vaardigheden.

Capcom

3 uur met Resident Evil Requiem

Op Summer Game Fest 2025, Sean Booker van CNET Ik moet spelen het eerste stukje Requiem-gameplay dat Capcom heeft losgelaten, waarin Grace ontwaakt uit haar ontvoering en een verlaten ziekenhuis binnensluipt, ontsnappend aan een groteske moederlijke mutant die haar door een verlaten afdeling achtervolgt. Deze nieuwste preview begint onmiddellijk na dat moment, waarop Leon in het ziekenhuis arriveert om zombiedokters en verplegers te vinden, gemakkelijk geëlimineerd dankzij zijn schiet- en gevechtstrappen.

Toen er een zombie binnenkwam met een kettingzaag, hakte ik hem om, pakte het gereedschap, sneed nog meer zombies open en sneed door een traliedeur. Toen kwam Leon Grace tegen, die letterlijk verder ging waar mijn vorige preview was gebleven. Met een krachtige revolver – genaamd, ik maak geen grapje, Requiem – doodde ik de matrone mutant. Voordat ons heldhaftige duo zich goed kon verenigen, sloot een poort zich tussen hen in. Dr. Gideon, de lange, bleke supervisor van het ziekenhuis, die het gebouw bestuurt vanuit een verre controlekamer, heeft andere plannen met hen.

Hier wordt de controle overgedragen aan Grace voor een twee uur durend gameplay-segment, waarbij de eigenzinnige FBI-agent in een omgeving wordt geplaatst die bekend is bij Resident Evil-veteranen: een foyer tussen twee trappen, met een deur die alleen kan worden geopend met drie kristallen edelstenen. Echo’s van de Spencer Mansion uit de eerste Resident Evil manifesteren zich in mysterieuze puzzels en sierlijke houten meubels, maar ook in het ontsnappen van zombies in plaats van ze neer te schieten om de schaarse munitie te sparen.

Een first-person-aanzicht van een zombie op een tafel die iets eet terwijl de hoofdpersoon opzij kruipt met een pistool zonder kogels in zijn handen.

Hoewel je op elk moment kunt schakelen tussen de derde persoon (van achteren) en de eerste persoon, raadt Capcom aan om de secties van Grace in de laatste te spelen voor maximale spanning.

Capcom

Het is een sfeer van gevaarlijke verkenning, beheersbaar gemaakt door een andere wending: om welke reden dan ook (vermoedelijk uitgelegd in het volledige spel) behouden deze specifieke ondoden hun herinneringen en dwalen ze over de vooraf vastgestelde paden die ze in hun leven hebben gepatrouilleerd. Terwijl ik heimelijk en zonder enig geluid rondliep, ging het (grotendeels) goed.

Maar zoals het geval was met de originele Resident Evil die werd opgeroepen door de secties van Grace, moest ik uiteindelijk heen en weer rennen om belangrijke items uit opgeslagen kamers te halen om puzzels op de kaart op te lossen. Traversal werd zo saai dat ik overschakelde naar de derde persoonscamera over de schouder om het gemakkelijker te maken om de ondoden te omzeilen.

Toen had de game nog een verrassing. Terugkerend uit de Resident Evil 1 Remake uit 2002 keren zombies terug naar een levenloos, gekker en dodelijker. Ik haalde de krachtige Bolt-revolver tevoorschijn (die Leon aan Grace had overhandigd via het hek dat hen scheidde) en vuurde de enige kogel af die ik had om hem te doden: een kostbaar bezit, zoals een eenmalige veiligheidsdeken, waardoor ik nu meer overgeleverd was aan de verschrikkingen van het ziekenhuis.

Het is duidelijk dat Capcom wil dat spelers zich kwetsbaar voelen terwijl ze Grace controleren, maar niet hopeloos. Tijdens de preview maakten medewerkers van Capcom indruk op mij dat de FBI-agent zijn vaardigheden tijdens het spel zal vergroten. Mechanisch gezien kwam dit tot uiting in haar ietwat wankele doel, dat een seconde of twee concentratie vergde om haar voldoende te kalmeren om nauwkeurig te kunnen schieten (het dradenkruis werd bijvoorbeeld smaller nadat het pistool gereed was gemaakt) – wat kan worden verbeterd door injecteerbare reflexversterkers te vinden of te maken. Ondanks dat ik middelen en gereedschappen heb verzameld, waaronder een aanstootgevend, in een laboratorium gemaakt medicijn waarmee ik zombies kan laten glippen om ze letterlijk te laten ontploffen, zijn de schuifelende doden nog steeds gevaarlijk in het licht van Grace’s halfslachtige schietpartij, en er zijn ergere dingen die door de gangen spoken.

Eén daarvan was een afschuwelijk groot gemuteerd kind (onderscheiden van het afschuwelijk grote gemuteerde kind in Resident Evil 8), die Grace naar een van de afdelingen van het ziekenhuis joeg. Ik liep verder naar Leon, die uit de klauwen van dokter Gideon ontsnapte en met het groteske kind te maken kreeg op de enige manier die hij kent: veel geweren en zwaaien met zijn bijl.

Een man in een zwarte jas schopt een zombie.

In tegenstelling tot Grace kan Leon melee-aanvallen uitvoeren nadat hij vijanden heeft laten wankelen.

Capcom

Nadat hij het horrorkind heeft weggestuurd, komt Leon een aantal van dezelfde ziekenhuisgebieden tegen waar ik als Grace binnensloop, maar deze keer met geweren. Zelfs een hinderlaag tegen verschillende gereanimeerde en dodelijke zombies was kinderspel voor onze held en zijn vertrouwde geweer.

Als de preview representatief is voor het algehele verloop van het spel, zullen spelers de gespannen en kwetsbare gameplay-momenten van Grace overleven, terwijl latere hoofdstukken met Leon zullen dienen als uitlaatkleppen voor de actie en bloederige schietpartijen. Het is een leuke combinatie… als het goed wordt gedaan. Resident Evil Requiem voelt als de poging van Capcom om twee versies van zijn franchise in dezelfde game te stoppen. Hoe dan ook, ze zijn hoe dan ook een genot om te spelen, maar hoe ze zich samen voelen, zal aantonen of het spel kan zinken of zwemmen.

Toch liet het weinige dat ik zag (inclusief een handvol dingen die mij werd gevraagd niet te onthullen) een spel zien dat aanvoelde als een intrigerende combinatie van het bekende en het nieuwe. Na de Ethan Winters-saga in Resident Evil 7 en 8: het is een opluchting om terug te keren naar favoriet bij fans Leon en het verhaal van Grace te ontdekken.

Het is heerlijk bizar om door een vreemde ziekenhuisafdeling te rennen die overspoeld wordt door ondode bewoners, opgesloten in het vagevuur van hun oude routines. Hetzelfde geldt voor het kijken in een microscoop naar een manier om kogels te maken uit schroot en bloed. De mix van surrealistische horror van Resident Evil is altijd het beste geweest als het nieuwe elementen probeert toe te voegen aan zijn geliefde deuntje – en dit duet van beginneling en veteraan, overleving en actie, voelt alsof we misschien wel terug zijn, lieverd (niet-mutant).



Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in