Home Nieuws Het nieuwe genre van game-educatie omarmt de ‘millennial thrill’ | Spellen

Het nieuwe genre van game-educatie omarmt de ‘millennial thrill’ | Spellen

2
0
Het nieuwe genre van game-educatie omarmt de ‘millennial thrill’ | Spellen

IIk heb de afgelopen jaren een interessante microtrend opgemerkt: millennial nostalgiegames. Niet alleen degenen die de Y2K-gamingesthetiek overnemen – denk na Land van kraaien OF Bang voor de schijnwerpershet is opzettelijk retro in PS1-stijl, maar specifiek semi-autobiografische games Van de duizendjarige ervaring. Het afgelopen jaar heb ik er drie gespeeld. Ontploffen speelt zich af in 2002 in Ecuador en wordt gespeeld door de ogen van een achtjarige jongen die geobsedeerd is door voetbal. DE bekroonde Consumami het gaat over een tiener die in de jaren 2000 worstelde met eetstoornissen. En deze week speelde ik een point-and-click-avonturenspel over het studentenleven begin jaren 2000.

Perfect Tides: Station to Station speelt zich af in 2003 in New York, een jaar dat symbool staat voor nostalgie naar de microgeneratie die opgroeide zonder internet maar online opgroeide. Dit was vóór Facebook, vóór de smartphone, maar zeker in het tijdperk van nachtelijk forumbezoek en instant messaging-gesprekken. Het internet was nog geen vector voor massacommunicatie, maar het kon je nog steeds verenigen met andere mensen die hielden van de dingen waar jij van hield, mensen die dezelfde hipsterblogs lazen en van dezelfde bands hielden. De hoofdpersoon, Mara, is een studente en jonge schrijfster die in haar universiteitsbibliotheek werkt.

De ernst waarmee Perfect Tides de universiteitservaring presenteert – verwijzend naar hele paragrafen met pretentieuze teksten, ongemakkelijke interacties met klasgenoten, hoogdravende telefoontjes met Mara’s vriend thuis – dateert van vóór het concept van ineenkrimpen. Een belangrijk verschil tussen de millennial-generatie en generatie Z is dat millennials niet zijn opgegroeid met het behouden van een online imago op sociale media, en daarom veel minder bang waren om te worden gadegeslagen. We postten hele albums met vreselijke, wazige foto’s van één avondje uit, schreven non-stop op LiveJournal, produceerden lugubere juvenilia en plaatsten ze vervolgens op fanfic- of kunstforums.

Komisch en satirisch… Consumeer mij. Fotografie: uitvoerbaar

Natuurlijk vinden wij het nu beschamend, net als de jongere generaties, die ervan genieten de spot drijvend met de duizendjarige huivering. Maar Perfect Tides speelt zich af in een tijd waarin niemand zich zorgen maakte om online of zelfs persoonlijk in verlegenheid te worden gebracht. Het heeft lang geduurd voordat de term ‘hipster’ een belediging werd. Mara inhaleert alles om haar heen – een boek over anarchistische filosofie, muziek en films, alles wat ze hoort van professoren in de klas, nieuwe relaties – en lezen, praten met andere personages en het schrijven van essays verdiept haar begrip van deze onderwerpen, wat op haar beurt nieuwe gespreksmogelijkheden opent. Het is een leuke manier om het proces van het verbreden van je intellectuele horizon en smaak speels te maken. Hij bevindt zich op een leeftijd waarop elke ervaring en elk idee nieuw is.

Perfect Tides deelt een esthetiek met Consume Me. Ze omarmen allemaal de soms rommelige pixelkunst van computeravonturengames uit de jaren 90, maar de toon van Consume Me is komisch en satirisch, terwijl Perfect Tides serieus is. Beide maken echter deel uit van een lange traditie van coming-of-age-verhalen die voortkomen uit elke generatie die de luxe van onderwijs en vrije vorm van jonge volwassenheid heeft gehad. ‘Opkomende volwassenheid’, een uitdrukking die psycholoog Jeffrey Arnett in 2000 bedacht, is een bruikbare omschrijving voor deze levensfase: de lange periode van identiteitsvorming, verschillend van de adolescentie, die gewoonlijk plaatsvindt tussen de leeftijd van 18 en 29 jaar in samenlevingen waar het economisch mogelijk en cultureel toelaatbaar is voor jonge volwassenen om onderwijs te volgen.

Voor veel mensen is dit een bijzonder geurige en gedenkwaardige periode in het leven. Daarom zijn er zoveel romans, films en tv-shows over jonge volwassenheid. Het spelen van Perfect Tides deed me denken aan Douglas Couplands jeugdmemoires Generation X, die deel uitmaakte van de culturele canon toen ik tiener was. En het is logisch dat de eerste generatie die echt is opgegroeid met games – mijn generatie – deze ervaringen nu betekenis geeft door middel van het maken van games. De Bildungsroman uit de 19e eeuw werd het autobiografische indiespel van de jaren twintig.

Het is juist de specificiteit van Perfect Tides – het jaar, de setting, Mara zelf – die het zo menselijk en persoonlijk maakt. Je hoeft geen deel uit te maken van een specifieke generatie om de kunst van die generatie te waarderen: als ik autofictie lees die zich afspeelt in de jaren ’60 of ’80, leer ik iets over hoe het voelde om in die tijd te leven. Wanneer ik deze eeuwenoude autofictiespellen speel, kan ik me er beter mee identificeren – er zijn aspecten van Mara’s jongvolwassenenervaring die nauw aansluiten bij de mijne – maar ik leer nog steeds iets. Door wat tijd door te brengen in deze gefictionaliseerde herinneringen, leer ik hoe iemand anders werkt leefde diezelfde vormingsjaren.

Wat te spelen

Ben ik de slechterik? … Space Warlord-handelssimulator voor kinderen. Illustratie: Stoom

Kijk, ik kan op dit moment gewoon niet omgaan met een andere kapitalistische dystopiemedia. Ik zal dus moeten sparen Handelssimulator voor krijgsheer in de ruimte voor kinderen voor een tijdje later in het jaar, als ik me veerkrachtiger voel. In dit strategie- en aandelenmarktsimulatorspel zet je je credits in op de levensresultaten van fictieve buitenaardse kinderen en zie je hoe hun leven zich ontvouwt via sms-waarschuwingen. Dit satirische antikapitalistische aanbod is afkomstig van Strange Scaffold, een studio die er nu een gewoonte van heeft gemaakt om tweet-lengte grapjes om te zetten in volledige games (zie ook Griezelige verblijfplaats van de roodhalsdinosaurussen EN Een luchthaven voor aliens gerund door honden).

Beschikbaar op: computer
Geschatte speelduur:
1-3 uur

Wat te lezen

Klaar voor een podcast…PaRappa de Rapper. Fotografie: Sony
  • Sony hij patenteerde het idee van gepersonaliseerd Podcast over kunstmatige intelligentie gehost door de personages uit zijn games. Ik ben tegelijkertijd geschokt en donker geamuseerd door de gedachte dat PaRappa de Rapper de patch-opmerkingen leest.

  • Britse gamesretailer SPEL is opnieuw een dood gestorven, meldt hij de gaming-businessna een worsteling sinds begin 2010. De laatste drie winkels zullen sluiten en de meeste andere vestigingen zijn al gesloten. Het blijft bestaan ​​in de winkels van Sports Direct en House of Fraser.

  • Ik ben er nog niet helemaal over na aan het denken Zijden lied van de holle ridderdus ik had plezier Dit artikel door Nicole Clark, op de nieuwe feministische gamingwebsite Mothership, over de onverwachte compassie van het spel.

  • Bloomberg bezocht Obsidiaan – een van de meest interessante ontwikkelaars van Microsoft – voor dit studieprofielwaarin de leiders vertellen hoe ze erin zijn geslaagd om in 2025 drie games uit te brengen.

  • En tot slot: de mijne boek over Nintendo EN eindelijk uit deze week in de VS en volgende week in Groot-Brittannië. Ik organiseer een reeks lanceringsevenementen in Glasgow, Edinburgh, St Andrews, Londen en Brighton. Ik zou je daar graag willen zien – kaartjes zijn hier.

Wat te klikken

Vraag blok

Het schijftijdperk is voorbij… FIFA 23. Fotografie: elektronische kunst

De vraag van deze week komt van de lezer Gavin:

“Kun je het huidige debat over het fysieke eigendom van games v digitaal? Hoe zit het met het grijze gebied rond het kopen van een digitale code in een fysieke doos? Ik kan me niet voorstellen dat die codes verzamelbaar zijn elementen binnen 10 jaar…”

Vroeger kwamen alle videogames op cassettes, schijven of cartridges, meestal in kartonnen dozen die tragisch gevoelig waren voor beschadiging, met papieren handleidingen. Toen digitale downloads praktisch werden, moesten we kiezen: koop het spel op een schijf in een doos, of kies voor het gemak van een gedownloade versie die op je harde schijf staat. Nu is het echter moeilijk of zelfs onmogelijk om veel games in fysiek formaat aan te schaffen. En zelfs als u dat doet, vereist de schijf eenvoudigweg een download van 50 GB, of bevat de doos niets anders dan een inwisselbare code.

Digitale downloads hebben om twee redenen de voorkeur voor gamingbedrijven. Ten eerste: er zijn geen productie-, verpakkings- en verzendkosten. Ten tweede: Sony, Apple, Steam, Microsoft of Nintendo krijgen ongeveer 30% korting op elke game die digitaal op hun platforms wordt verkocht, wat voor hen in wezen gratis geld is. Op een gegeven moment hadden gameretailers te veel macht voor deze platformhouders om fysieke games op te geven: er werden te veel exemplaren van FIFA en COD verkocht in GAME-vestigingen. Maar nu de fysieke gameverkoop een uitstervende business is, zijn digitale downloads de norm.

Digitale downloads zijn uiteraard handig voor gamers, maar brengen ook grote nadelen met zich mee. Wat u koopt, is een licentie die theoretisch kan verlopen of in de toekomst onbruikbaar kan worden, waardoor uw games onspeelbaar worden. U kunt niet verkopen met een digitale code of het eigendom overdragen. Om deze reden geven veel mensen zelfs vandaag de dag de voorkeur aan allerlei soorten fysieke media. EN iedereen heeft een hekel aan code-in-a-box. Het is het ergste van twee werelden.

Als je een vraag hebt voor Question Block – of iets anders te zeggen hebt over de nieuwsbrief – stuur ons een e-mail naar pushbuttons@theguardian.com.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in