WToen ik 11 jaar oud was, was het mijn droom om deel te nemen aan de Pokémon Wereldkampioenschappen, gehouden in Sydney in 2000. Ik vond het in een tijdschrift en begon toen serieus teams van wezens te trainen, door ze over te zetten tussen mijn Pokémon Red Game Boy-cartridge en de 3D-arena’s van het Pokémon Stadium op de Nintendo 64. Ik heb het nooit gehaald als gamer, maar ik realiseerde deze droom uiteindelijk op mijn 26e verjaardag, toen ik naar Washington DC ging om als journalist verslag uit te brengen over de wereldkampioenschappen. Ik was diep ontroerd. Onder leiding van een gigantische opblaasbare Pikachu die aan het plafond hing, werden deelnemers en toeschouwers verenigd door een onbewuste liefde voor deze spellen, met hun kleurrijke menagerie en oprechte boodschappen over vertrouwen, vriendschap en hard werken.
Het is opwindend om te zien hoe de winnaars hun trofeeën in de wacht slepen na een spannende laatste ronde van gevechten, net zo overweldigd door hun succes als elke sporter. Maar het is de trots die de ouders van de jongste deelnemers laten zien in hun minikampioenen die mij echt raken. Tijdens de eerste golf van Pokémania eind jaren negentig werden Pokémon door de meeste volwassenen met argwaan bekeken. Nu de eerste generatie Pokémaniacs is opgegroeid en zelf ouders is geworden, zien we het voor wat het is: een fantasierijke, stimulerende en eigenlijk best gezonde serie games die elk uur beloont dat kinderen eraan besteden.
In de dertig jaar sinds de originele Red en Blue (of Green, in Azië) versies van de videogame in 1996 in Japan werden uitgebracht, heeft Pokémon een plaats verdiend tussen de groten van de kinderfictie. Net als Harry Potter, de Beroemde Vijf en Narnia biedt het een krachtige fantasie van zelfbeschikking, die zich afspeelt in een wereld die vrijwel volledig vrij is van toezicht van volwassenen. In elk spel stuurt je moeder je de wereld in met een rugzak en een afscheidskus; daarna is het allemaal aan jou.
Net als The Simpsons is Pokémon een soort culturele afkorting voor de Millennial-generatie. Meer dan Mario, Zelda of welke andere Nintendo-creatie dan ook brengt Pokémon mensen samen. Het is vanaf het begin ontworpen als een sociaal spel, waarbij spelers worden aangemoedigd (en zelfs verplicht) om met elkaar te handelen en te vechten om hun verzameling virtuele wezens te voltooien en hun squadrons tot superteams te vormen. Tegenwoordig heeft internet het idee van videogames als sociale activiteiten volledig genormaliseerd, maar eind jaren negentig was dit een nieuw idee. Je kunt Pokémon niet spelen zonder andere mensen: in 1999 betekende dat ineengedoken op de speelplaats, met behulp van een kabel om je Game Boys met elkaar te verbinden; Later in 2016, op het hoogtepunt van het Pokémon Go-fenomeen, betekende dit dat honderden mensen, onwaarschijnlijk genoeg, met hun telefoon in hetzelfde park samenkwamen om een Gengar te vangen.
Pokémon wordt vaak beschouwd als een rage van rond de eeuwwisseling, dus het kan verrassend zijn om te horen dat het nu meer geld verdient dan ooit op het hoogtepunt van zijn eerste golf van populariteit. Het is de meest opbrengende entertainmentfranchise aller tijden geworden: tussen de tv-series, merchandise, ruilkaarten, games en alles wat is versierd met de schattige gezichten van Pikachu en zijn bedrijven, heeft de franchise meer dan $ 100 miljard opgebracht, meer dan Star Wars of het Marvel Cinematic Universe.
Dit wereldwijde fenomeen heeft zijn wortels in Machida, een stad aan de rand van Tokio, waar Pokémon-maker Satoshi Tajiri in 1965 werd geboren. Zoals veel Japanse kinderen in de jaren zestig en zeventig verzamelde de kleine Satoshi insecten en werd zo’n expert dat zijn klasgenoten op de basisschool hem Dr. Bug noemden. Als tiener kwam er een nieuwe obsessie: videogames, die vervolgens hun weg vonden naar Japanse speelhallen. Zijn enthousiasme was zo groot dat hij samen met zijn vriend Ken Sugimori een maandelijks fanzine begon samen te stellen, genaamd Game Freak – later de naam van het videogame-ontwikkelingsbedrijf dat ze samen oprichtten, dat nog steeds de titelschermen van moderne Pokémon-spellen siert.
Het idee van Pokémon begon rond 1990 naar Tajiri door te dringen. Toen hij zag hoe mensen hun Game Boys via kabels met elkaar verbonden om Tetris, het populaire puzzelspel, te spelen, stelde hij zich voor dat insecten die hij had verzameld tussen de consoles kropen. Maar het duurde zes lange jaren voordat dit idee transformeerde in een monochrome wereld vol 151 verzamelbare wezens, in grote zwarte pixels op de Game Boy. Gedurende deze tijd ging de ontwikkelaar verschillende keren bijna failliet en nam hij projecten aan voor Nintendo en andere game-ontwikkelaars om zichzelf overeind te houden; Tajiri ging regelmatig zonder loon.
Het astronomische succes van Pokémon was niet onmiddellijk, maar het resultaat van trage verkopen door de jaren heen. Toen het uiteindelijk in 1996 uitkwam, waren Pocket Monsters Red en Green – zoals ze in Japan bekend stonden – indie-underdogs, gemaakt door een klein team met beperkte technologie voor de oude draagbare Game Boy-console. Niemand had verwacht dat het een groot succes zou worden, maar de wereld van Pokémon Blue heeft een onverwacht gevoel van plaats dat de technische beperkingen overstijgt. De symbiotische relatie tussen mens, natuur en Pokémon dringt door in elk aspect van het leven en is vaak behoorlijk ontroerend, vooral op locaties in het spel, zoals Lavender Town, waar rouwende eigenaren van dode Pokémon hen komen eren in een gigantische herdenkingstoren.
Maar de echte verhandelbare briljantheid van Pokémon was het feit dat het spel in meerdere versies verscheen. De reden dat Pokémon-spellen altijd in paren beschikbaar zijn, is dat er in elke cartridge verschillende monsters zitten. Als je ze allemaal wilt verzamelen, moet je ze ruilen om je Pokédex-veldgids compleet te maken. Wezens konden van de ene cartridge naar de andere worden gestuurd, zodat vrienden met verschillende versies van het spel elkaar konden helpen felbegeerde wezens te verzamelen. Bij Tetris werd bij wedstrijden de Game Boy-verbindingskabel gebruikt. Hier werd het gebruikt voor verbinding.
De populariteit van Pokémon verspreidde zich via mond-tot-mondreclame op speelplaatsen. Toen het in 1998 in de Verenigde Staten arriveerde, en in 1999 in Europa, was het al een franchise: games, tv-shows, speelgoed, films en met Pikachu versierde lunchboxen werden zorgvuldig gelanceerd door slimme marketeers met een bewezen agenda.
Tegenwoordig is Tajiri een eenzame figuur. Bijna alles wat we over hem weten, komt van één persoon Interview uit 1999 met het tijdschrift Time. De toon van het stuk van Time is verrassend afwijzend. Door de serie een ‘verwoestend Ponzi-plan’ te noemen, beschrijft hij het ‘misdadiger’ en ‘criminele’ gedrag van jonge Pokémon-fans en het morele bankroet van de hele rage – die, zo troost hij, waarschijnlijk snel zal verdwijnen, net als bij Power Rangers.
Nu Pokémon een van de meest duurzame en succesvolle entertainmenttitels aller tijden is geworden, lijkt deze alarmistische houding belachelijk. Maar het alarmisme was zeer reëel. Gedeeltelijk kwam dit eenvoudigweg doordat de ouderen de nieuwigheid waarin de kinderen verkeerden niet konden begrijpen. Maar er zat ook een alarmerend xenofobe tintje aan de morele paniek, dit angstaanjagende Japanse ding met zijn sinistere monsters die uit de zeeën kwamen om kinderen te fascineren. Christelijke predikanten in de Verenigde Staten riepen Pikachu uit tot een demon. Er zijn bewegingen geweest om de uitzending van het televisieprogramma te verbieden.
Misschien begrijpelijk, gezien de respectloze en vermoedelijk beledigende toon van dat Time-interview en de morele paniek die Pokémania ongewild veroorzaakte, heeft Satoshi Tajiri sindsdien de schijnwerpers vermeden. Nu hij 60 is, blijft hij bij Game Freak en is hij nog steeds betrokken bij de creatie van elk nieuw Pokémon-spel (vanaf 2025 zijn dat er in totaal 38), hoewel hij naar verluidt in 2012 met de dagelijkse ontwikkeling is gestopt.
In juli 2016 werd Pokémon Go gelanceerd, een mobiele game die al snel de populairste game in de geschiedenis van de VS werd, met 232 miljoen spelers wereldwijd. Pokémon Go werkt als magie. Met de app open loop je door je buurt; op je telefoonscherm zie je een kaart van je echte omgeving, met pictogrammen die laten zien waar je Pokémon kunt vinden. Wanneer je een wezen tegenkomt, overlapt het je echte omgeving, een Gengar die nonchalant poseert in je plaatselijke park. Vanaf daar gooi je gewoon een Pokéball naar de wezens om ze te vangen.
Er is ook een uniek aspect aan Pokémon Go waardoor het anders is dan elk ander videogamefenomeen dat ik heb gezien. Als we het hebben over hoe games mensen door moeilijke tijden heen kunnen helpen, hebben we het meestal over escapisme: hoe virtuele werelden een uitstel kunnen zijn van de problemen van echte werelden. Maar Pokémon Go ging niet zozeer over ontsnapping als wel over verbinding, een voortzetting van de lijn van die eerste games decennia eerder.
Op zijn hoogtepunt verbond het zijn spelers met hun omgeving en de mensen om hen heen. Een paar maanden lang zaten we daar allemaal en keken we door een andere lens naar onze omgeving, denkend dat er misschien een beetje magie in de wereld bestond, zoals een insect dat zich onder een steen verstopt.
Doctor Bug is misschien niet meer zo betrokken als vroeger, maar het pastorale karakter dat hij in Pokémon heeft bijgebracht, is de afgelopen dertig jaar blijven bestaan: de onderlinge relaties tussen mensen en Pokémon vormen de ontroerende kern van de games, films en tv-shows, en er is zelfs een bijna milieuactivist die zijn verhalen volgt. Dit is tenslotte een spel over evolutie en leven in harmonie met de natuurlijke wereld. Er is een resonantie met de natuur die ervoor zorgt dat deze franchise van $ 100 miljard niet flagrant cynisch of uitbuitend overkomt. De geschiedenis van Pokémon onthult een belangrijke waarheid over videogames: ze zijn een krachtige vector voor verbinding tussen mensen. Miljoenen mensen zijn verenigd door deze denkbeeldige wezens, geboren uit de liefde van één jongen voor de natuurlijke wereld.
Super Nintendo: hoe een Japans bedrijf de wereld hielp plezier te hebben door Keza MacDonald wordt uitgegeven door Guardian Faber. Om The Guardian te steunen, bestel je jouw exemplaar voor £ 16 bij Guardianbookshop.com. Er kunnen verzendkosten van toepassing zijn.


