Poké is viert zijn 30ste jubileum deze maand, en inmiddels weet iedereen wat hij van deze games kan verwachten. Het concept is simpel: ga naar een tekenfilmachtig paradijs vol gekke wezens, vang ze in rode en witte ballen en stel een team van krijgers samen, voordat je tegen andere wannabes vecht Pokémon meesters. Maar het nieuwste deel in de serie is anders: een game die meer om bouwen gaat dan om vechten.
In Pokopia, een verfrissend vredige variant op de serie, worden spelers in een virtuele wereld gedropt Pokémon ze worden bevrijd uit hun bolvormige gevangenissen en dwalen gelukkig rond in hun natuurlijke habitat. Er is een klein voorbehoud: je moet die habitats met de hand creëren en ze bouwen met wat je kunt vinden.
Geïnspireerd door Nintendo’s verovering van alles DierenoversteekplaatsIn deze Switch 2-game herbouw je rottende leefgebieden om nieuwe Pokémon aan te trekken die naar je toevluchtsoord komen. (Spelers van de Xbox-klassieker Viva Piñata, wees blij.) Het is een welkome afwisseling van de lange trainings- en vechtcyclus van de hoofdserie. Ervaren Pokémon-ontwikkelaar Shigeru Ohmori, die begon na te denken over het concept van Pokopia terwijl hij aan de Pokémon-spellen van 2022 werkte Scharlaken en paarshij zegt dat het idee voor Pokopia ontstond nadat hij jarenlang had gedroomd van het vinden van Pokémon in het hoge gras.
“Het eerste Pokémon-spel waaraan ik werkte was Ruby en Sapphire (2003)”, herinnert Ohmori zich glimlachend. “Mijn eerste project voor dat spel was het maken van de kaart, en elke keer dat ik gras op de kaart zette, verscheen Pokémon op het scherm. Dat gevoel van Pokémon die verschenen terwijl ik de habitat creëerde en ze vervolgens ontmoette, was iets waar ik echt van hield.” Hij creëerde in zijn vrije tijd een basisprototype voor Pokopia, dus wendden Pokémon-ontwikkelaars Game Freak zich tot Dragon Quest Builders 2 studio Omega Force voor hulp.
Dit gevoel wordt liefdevol nagebootst voor Pokopia-spelers. Terwijl je plukjes gras maakt, verschijnt er plotseling een Bulbasaur die naar je toe komt om hallo te zeggen. Er zijn nergens mensen in deze virtuele utopie. In het vreemde en aanvankelijk verlaten gebied waar je je eigen Pokémon-paradijs creëert, bestuur je de schattige, wiebelige massa van ieders favoriete vormveranderende gelei, Ditto. Achtervolgd door herinneringen aan zijn voormalige trainer, besluit Ditto een vastberaden mensachtige vorm aan te nemen in het personagecreatiescherm. Dit is je griezelig uitziende avatar, die zijn best doet om een vervaagde herinnering aan een mens te benaderen.
Nadat je je Ditto/menselijke hybride hebt aangepast, word je begroet door een bewuste struik, Professor Tangrowth, compleet met een gegevensschijf aan zijn gekrulde ranken en een bril aan zijn kin. De professor laat je weten dat het jouw taak is om dit dorre land te herstellen. Waar te beginnen? Precies zoals Ohmori al die jaren geleden deed, door weelderig, groen gras te creëren.
Om nieuwe habitats te creëren, leent Ditto de bewegingen van elk nieuw wezen dat je tegenkomt, en bootst hun vaardigheden na, zodat het het land kan bewerken. Het vermogen van Bulbasaur verandert de aanhangsels van Ditto in slappe, bladproducerende wijnstokken. Squirtle’s waterpistool ziet Ditto water spuwen als een kaasachtige Romeinse fontein, en Scyther’s snit zegent Ditto met komisch extra grote, vlijmscherpe messen als armen. Het leuke is dat je elke keer dat Ditto een nieuwe aanval leert, wordt getrakteerd op de klassieke Pokémon-level-up-muziek.
Een uur lang dwaal ik door de woestenij, bezig om zand in gras te veranderen en bomen om te hakken voor hout. Het voelt allemaal natuurlijk charmant aan, met een niveau van zorg en verfijning dat de opening van Pokopia 60 minuten boven de vele middelmatige spin-offs van de serie verheft. Net als Animal Crossing: New Horizons kun je met Pokopia ook de eilanden van je vrienden bezoeken en hun Poké-vrienden ontmoeten, terwijl je door het land surft als Ditto-Lapras of door de lucht zweeft als Dragonite.
Marina Ayano, art director van de game, vertelt me dat ze met de franchise is opgegroeid, waardoor het een soort droomproject is geworden. Tijdens de ontwikkeling kozen Ayano en de geluidsregisseur twee sleutelwoorden om de schattige en ontspannen sfeer van het spel over te brengen: “chill en pop”. “De ontspanning is langzaam en gezellig, en de pop zorgt ervoor dat alles kleurrijk is… (we wilden) een echt universele zoetheid”, zegt hij. Terwijl ik vriendschap sluit met een Pidgey, een strobed bouw voor een slaperige Charmander en een verzoek verstuur van een amusant emo Umbreon die een zwart geverfd huis wil, is het zeker heel schattig. Voor Ayano bood Pokopia een kans om schattigere Pokémon te laten schitteren: wezens die in hoofdspellen meestal buitenspel worden gezet ten gunste van sterkere vechters.
Als je als een Pokémon speelt in plaats van de gebruikelijke menselijke hoofdrolspelers in de game, kun je elke Pokémon-soort volledig begrijpen (en ermee praten), en aangezien het schrijven van Pokémon normaal gesproken vrij saai is, heeft de dialoog een onverwachte persoonlijkheid. “Aangezien er geen trainers in de game zitten, hebben we goed nagedacht over hoe Pokémon met elkaar communiceren”, zegt Takuto Edagawa, directeur van Pokopia. “Wat denken ze? Hoe voelen ze zich? We hebben ervoor gezorgd dat als je waar dan ook ter wereld een meubelstuk neerzet, de Pokémon zullen reageren op basis van hun persoonlijkheid. Ik vond het erg leuk hoe het uitpakte.”
Pokopia is het eerste spin-off-spel waaraan Game Freak rechtstreeks heeft gewerkt, en Ohmori suggereert dat het mogelijk de richting van toekomstige reguliere Pokémon-spellen heeft beïnvloed. “De gevechten zijn altijd de focus geweest, maar er zitten zoveel andere elementen in deze games en ik denk dat de fans die componenten ook hebben gewaardeerd”, zegt hij. “Ik zou dit graag meer willen laten zien en de Pokémon-spellen buiten gevechten willen uitbreiden. En ik zou graag willen dat de Pokémon-franchise op zoek gaat naar nieuwe manieren om de Pokémon-wereld te laten groeien.”


