Home Nieuws Anlife: Wat heeft een ongebruikelijke evolutiesimulator te zeggen over AI? | Spellen

Anlife: Wat heeft een ongebruikelijke evolutiesimulator te zeggen over AI? | Spellen

5
0
Anlife: Wat heeft een ongebruikelijke evolutiesimulator te zeggen over AI? | Spellen

A er is onlangs een vreemd stukje software aangekomen in de Steam PC-gamingwinkel. En ‘software’ lijkt de schoonste manier om het te beschrijven. Halverwege tussen een volwaardige levenssimulator, een wetenschappelijk project en een soort spookaquarium, Anlife: evolutie van het leven met bewegingsleren het zou waarschijnlijk verdwenen zijn zonder veel impact te hebben gehad als er niet één ongebruikelijke factor was geweest. Enkele jaren geleden werden enkele van de makers letterlijk voor de camera geroosterd door een van de ware legendes van de Japanse animatie.

In 2016 demonstreerde Hayao Miyazaki, de regisseur van films als Princess Mononoke en Spirited Away, nieuwe technologie die kunstmatige intelligentie gebruikte om modellen te animeren. Geconfronteerd met een zombie die zijn hoofd gebruikte om te bewegen door zijn schedel tegen de grond te slaan en te kronkelen als een vis, verklaarde Miyazaki dat wat hij had gezien ‘een belediging voor het leven zelf’ was. Het is moeilijk om de clip niet te bekijken zonder je verbrand te voelen, maar nu, tien jaar later, zijn de bleke ontwikkelaars in die kamer voldoende hersteld om hun werk breed beschikbaar te maken.

Afgaande op het geroezemoes rond de lancering, doen tenminste een aantal mensen die Anlife downloaden in de hoop dat het een indicatie zal geven over de huidige relatie tussen videogames en kunstmatige intelligentie. Afgezien van het vaak brede gebruik van die term, is dit zeker de moeite waard om te proberen te begrijpen, zowel vanwege het banenverlies veroorzaakt door of toegeschreven aan AI, als vanwege het enorme aantal games dat is gemaakt met behulp van AI-modellen die nu naar winkelpuien als Steam komen.

Er is hier echter een probleem. En het is dat Anlife zelf zo vrolijk onopvallend is dat het moeilijk is om er te veel van wat dan ook in te lezen.

Anlife belooft spelers een evolutiesimulator waarin “blokvormige AI-aangedreven wezens op onverwachte manieren bewegen.” Waar het voor het grootste deel op neerkomt, is het plaatsen van een aantal verschillende wezens in een kleine omgeving en vervolgens kijken hoe ze leren bewegen.

Visueel is Anlife puur Frutiger Aerohet biedt landschappen van groene valleien en bruisend water, misschien wel het soort rustgevende beelden waar MRI-technici je soms naar laten kijken tijdens een lange scan. Sonisch gezien is het even onschadelijk: met een reeks bloops, piepjes en knetterende geluiden worden we regelrecht in de soundtrack van een miljoen kuuroorden uit de jaren 00 geslingerd.

Kijken hoe dingen besluiten richting eten te kruipen… Anlife. Fotografie: Structuur Inc.

Dit verlangen om te kalmeren dringt ook door in het niveau van de mechanica. Tijdens een luie ochtend met Anlife kun je een reeks eenvoudige wezens in de omgeving plaatsen en ze vervolgens voedsel geven dat hen aanmoedigt zich voort te planten of te muteren. Je kunt je territorium uitbreiden en vervolgens wezens het water of de lucht in lokken om meer variatie te creëren. Er zijn veel dingen om te ontgrendelen (waaronder een schaduwtechnologieboom die je gedekt hebt als je je digitale zee-apen wilt vernietigen in plaats van ze te zien bloeien), maar het ecosysteem is eenvoudig gehouden. Het is een spel waarin je observeert hoe wezens besluiten naar voedsel toe te kruipen.

De spanning van dit alles komt vermoedelijk neer op het ‘hoe’ in die laatste zin. Dit is waar het enigszins mysterieuze gebruik van AI door de game waarschijnlijk een rol speelt. En het is waar dat de leuke kleine wezens van Anlife, na slechts een paar uur spelen, nieuwe soorten gewrichten en lichaamsconstructies zullen ontdekken terwijl ze zwemmen, vliegen en in het algemeen rondrollen en eten.

(Kunstmatige intelligentie wordt al lang gebruikt om wezens te laten lopen, vaak met behulp van kleine neurale netwerken en computerevolutie. In 2009 heeft het Britse gamingtechnologiebedrijf NaturalMotion een project ontwikkeld waarin een tweevoetig model leerde lopen met behulp van geavanceerde neurale netwerken. Het bedrijf werd later in 2014 gekocht door Zynga.

De vaardighedenboom ontgrendelen… Anlife. Fotografie: Structuur Inc.

Er zijn echter twee problemen. Het eerste is dat de focus op het ontgrendelen van de vaardighedenboom de eerste paar uur van Anlife het gevoel geeft van een nogal hersenloos clickerspel dat maar moeilijk van zich af kan schudden. Het tweede komt neer op iets dat mensen die procedurele generatie bestuderen, volgens mij soms ‘het havermoutprobleem’ noemen.

Het havermoutprobleem, voor het eerst geformuleerd door schrijver, ontwikkelaar en academicus Kate Compton, komt neer op het feit dat elke kom havermout in het universum uniek is. Maar niet op een heel interessante manier. Op dezelfde manier, wanneer Anlife-wezens een nieuwe manier ontdekken om met hun lichaam naar voedsel te rollen, stuiteren of fladderen, gaan ze nog steeds gewoon op weg naar voedsel. Het is een spel waarbij je echt heel veel aandacht besteedt aan de kleine variaties in details, of jezelf volledig afsluit en gewoon geniet van de zwevende esthetiek. Tijdens mijn ervaring met Anlife begon ik meestal met de eerste aanpak om er na 10 minuten pas achter te komen dat ik in de tweede was terechtgekomen.

Hoe meer ik Anlife speelde, hoe meer ik ging nadenken over iets dat ik hoorde van een van de eerste AI-onderzoekers met wie ik ooit heb gesproken, lang geleden in 2013. De echte waarde van AI, legden ze uit – en ik parafraseer hier – is dat het op een dag een volkomen buitenaardse vorm van intelligentie zou kunnen worden. Dit betekent dat wij mensen de lenzen van een ander soort geest zouden hebben waardoor we onszelf, onze cognitieve eigenaardigheden en fouten kunnen zien – dingen die moeilijk te herkennen kunnen zijn als je praat met mensen die heel ongeveer hetzelfde denken als jij.

Sindsdien lijkt het duidelijke doel van veel bedrijven zoals OpenAI volledig het tegenovergestelde te zijn: het creëren van camouflageplagiaatmachines die soms alleen lijken te bestaan ​​om mensen te vertellen wat ze al willen horen.

Het lijkt erop dat Anlife een heel kleine en specifieke niche vult. Voor zover ik weet probeert het zijn gebruik van AI niet te verhullen. Het probeert eigenlijk de aandacht te vestigen op de manier waarop het kunstmatige intelligentie gebruikt om zijn kleine wezens te laten bewegen. Met andere woorden: het is niet zomaar een spel dat voortkomt uit kunstmatige intelligentie. Het is een spel dat op de een of andere manier over kunstmatige intelligentie gaat. Het wil een beetje buitenaards zijn. Hij wil zich niet verbergen of in de gunst komen; wil het aangeboren vermogen van kunstmatige intelligentie om anders te zijn onderzoeken.

Anlife: Motion-learning Life Evolution is nu beschikbaar op Steam; £ 11,79 / $ 13,99. Dank aan Dr. Michael Cook voor zijn hulp bij dit stuk.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in