Twee artiesten dragen strakke zwarte pakken en gaan in positie staan voor een vechtscène. De camera’s rond het enorme podium van Playa Vista beginnen te draaien.
Je draait je langzaam om, terwijl je het filmen nabootst, en buigt voorzichtig, opzettelijk naar achteren, klauwend in de lucht voordat een stuntcoördinator hem helpt naar een zwarte matras te dragen.
Die beweging wordt op een nabijgelegen computer vertaald in stippen en lijnen, verzonden door ronde, witte sensoren ingebed in de kleurrijke amandelvormige vlekken van het pak. Deze zullen later worden uitgewerkt tot personages en scènes in de nieuwe game “Call of Duty: Black Ops 7”, die vrijdag debuteert.
Het maakt allemaal deel uit van de succesvolle productie-inspanning die resulteerde in een van de populairste videogamefranchises ooit. ‘Call of Duty’ van Activision, uitgever uit Santa Monica, is al zestien jaar op rij gerangschikt als de best verkochte videogameserie in de Verenigde Staten en er zijn wereldwijd meer dan 500 miljoen exemplaren van verkocht sinds het eerste deel in 2003 werd uitgebracht.
En als een van de weinige franchises met een jaarlijks releaseschema kost het halen van die deadline een leger. Ongeveer 3.000 mensen werkten in de loop van vier jaar aan ‘Black Ops 7’.
De leidinggevenden van Activision weigerden het budget van de game te bespreken, maar noemden het een ‘aanzienlijke investering’. Grote videogamefranchises kunnen productiekosten hebben van $ 250 miljoen of meer, hoger dan de meeste Hollywood-films met een groot budget.
“Het is alsof we elk jaar een nieuwe ‘Star Wars’ moeten uitbrengen. Elk jaar moeten we een nieuwe ‘Avatar’ lanceren”, zegt Tyler Bahl, Chief Marketing Officer van Activision. “Dus we moeten nadenken over hoe we dit op een onverwachte manier kunnen doen?”
“Uiteindelijk willen we onze games behandelen als blockbusters”, zegt Matt Cox, algemeen directeur van “Call of Duty” bij Activision, die al meer dan tien jaar aan de franchise heeft gewerkt. “De investering is er voor hen.”
Activision’s Treyarch-gameproductiestudio is waar de Call of Duty-videogame wordt geproduceerd.
(Robert Gauthier/Los Angeles Times)
De franchise is een sleutelfactor geworden in het succes van Activision, zeggen analisten.
Het basisspel verkoopt consequent meer dan 20 miljoen exemplaren per jaar, exclusief live servicecomponenten die worden bijgewerkt na de lancering van een game en spelers betrokken houden, maandelijkse gevechtspassen die beloningen ontgrendelen of zelfs mobiel spelen, wat neerkomt op een jaarlijkse omzet die wordt geschat op ongeveer $ 3,5 miljard tot $ 4 miljard, zei Eric Handler, media- en entertainmentanalist bij Roth Capital.
De enorme populariteit van ‘Call of Duty’ heeft er zelfs toe bijgedragen dat technologiegigant Microsoft geïnteresseerd is in de overname van Activision, een Een deal van $ 69 miljard voltooid in 2023.
“Het bracht een revolutie teweeg in first-person shooters en heeft jaar na jaar geweldig werk verricht door de beste van zijn soort te worden, de grootste community op te bouwen en te evolueren, waarbij het zich richt op videogamespelers overal ter wereld”, aldus Handler. “Er zijn andere (shooter) franchises die het succes ervan proberen te kopiëren… maar geen enkele is erin geslaagd de consistentie van ‘Call of Duty’ te evenaren.”
Om het jaarlijkse ritme aan te houden, roteert Activision de game-ontwikkeling over verschillende van zijn studio’s, waaronder het in Playa Vista gevestigde Treyarch, dat tegelijkertijd ‘Black Ops 6’ en ‘Black Ops 7’ mede-ontwikkelde – de eerste keer dat er in opeenvolgende jaren twee ‘Call of Duty: Black Ops’-games zijn uitgebracht.
De vorige game speelt zich af in de jaren negentig, terwijl de meest recente aflevering naar 2035 springt, wat betekent dat ontwerpers en animators zich moesten voorstellen hoe apparatuur en gadgets er in de toekomst uit zouden kunnen zien (“Call of Duty: Black Ops 2” was vreemd accuraat in zijn voorspellingen voor het jaar 2025).
“Het was een geweldige kans voor ons om tegelijkertijd twee unieke, maar ook verbonden verhalen te vertellen”, zegt Yale Miller, senior productiedirecteur bij Treyarch.
In tegenstelling tot het lineaire karakter van filmproductie gebeuren er veel dingen tegelijk bij het produceren van een game als ‘Call of Duty’. De game heeft een campagnemodus die een verhaal volgt, een multiplayer-optie om met vrienden te spelen en het immer populaire zombiegedeelte, wat betekent dat elk aangewezen team parallel nadenkt over zaken als toon, functies en speelbare momenten die fans willen laten ervaren, zei Miller.
Terwijl de ene acteur de lijnen registreert, kan een ander team het genoemde wapen bouwen en interactief maken, terwijl een andere groep de explosie bouwt waar de lijnen en het wapen deel van zullen uitmaken.
“Het is niet alleen: ‘Oh, we hebben de kans. We zijn klaar voor vandaag'”, zei Miller. De acteerprestatie is “een anker voor veel van de dingen die we bouwen, maar dan is het de hele wereld parallel, en zo komen we bij zulke grote teams die aan dingen werken, en je moet over alles nadenken.”
De franchise is bekend geworden vanwege zijn intense filmische kwaliteit, een reputatie die wordt versterkt door de film- en televisieachtergronden van velen die aan de games werken, waaronder enkele stuntartiesten en Treyarch performance capture-regisseur Mikal Vega, die in 2017 aan het NBC-drama ‘The Brave’ werkte na een lange carrière in het leger.
“Het is theater in de rondte”, zei hij tijdens een Zoom-oproep vanaf het podium. “In sommige gevallen veel meer als theater in de ronde dan film, en in andere podia heel filmachtig.”
En er is een beetje een leercurve, vooral vanwege de gebruikte motion capture-technologie, die bewegingen ongemakkelijk kan maken.
In de nieuwe game speelt “This Is Us”-ster Milo Ventimiglia luitenant-commandant. David Mason, een personage dat voor het eerst verscheen in ‘Call of Duty: Black Ops 2’ uit 2012, is nu op zoek naar een voormalige wapenhandelaar die de dood van zijn vader veroorzaakte en waarvan eerder werd aangenomen dat hij dood was.
Acteren in “Black Ops 7” was “technischer” dan zijn vorige film- en televisierollen, omdat het wennen was aan een microfoon of camera die voor hem uitstak, zei hij. In één eerste instantie ging Ventimiglia een jeuk op zijn wang krabben en de bemanning zei hem niets tussen zijn gezicht en de camera te plaatsen en het krabben buiten de camera na te bootsen, zonder te beseffen dat hij niet acteerde.
Daarna waren er vier uur durende sessies in de geluidscabine, waarbij tientallen keren op tientallen manieren regels werden gereciteerd met een willekeurig aantal wapens.
“Het is super, super vermoeiend, hard werken, maar tegelijkertijd leuk”, zei Ventimiglia. “Wanneer ga je het hebben over het gooien van granaten en knallen en het gebruik van verschillende wapens? Heel zelden.”
Wat bijdraagt aan de filmische kwaliteit zijn de hyperrealistische representaties van acteurs, uitrusting en kostuums, die het resultaat zijn van scans op een helder podium die objecten in 3D kunnen reproduceren. De hoofd- en achtergrondpersonages zitten op een stoel in de bol en poseren, omringd door 16 DSLR-camera’s en tientallen zeshoekige lichten die een wazige gloed uitstralen. In 1,3 seconden worden ruim 256 beelden gemaakt. Hoofdpersonen als Ventimiglia nemen doorgaans wel 120 poses aan, allemaal om ervoor te zorgen dat de nuances van iemands gezicht worden vastgelegd.
Evan Buttons, directeur technische projecten bij Activision, wordt gefotografeerd in de gezichtsscanstudio.
(Robert Gauthier/Los Angeles Times)
In een nabijgelegen kamer met een plafond van zes meter hoog en zwarte, geluiddichte muren wordt een nog grotere bol met meer dan 140 camera’s en verschillende videocamera’s gebruikt om volledige lichaamsscans, uitrusting en kostuums vast te leggen. Alles wat wordt vastgelegd, gaat vervolgens naar het personagekunstteam, dat het aan hun specificaties zal aanpassen en in het spel zal plaatsen.
Zelfs in de dagen vóór de release van de game was het team nog steeds bezig. In een tijdperk van hogere internetsnelheden houdt het werk niet op bij de eerste release van een game. In de maanden na het debuut van “Black Ops 7” zal er regelmatig content worden uitgebracht, allemaal om het fris te houden voor spelers, die meer dan 1.000 uur aan de game kunnen besteden.
“De belangrijkste reden dat ze ‘Call of Duty’ spelen is eigenlijk omdat hun vrienden daar zijn”, zei Bahl van Activision. “Die banden en die sociale connecties zijn, denk ik, echt wat dit spel anders en sterker maakt, en ervoor zorgt dat het zo lang meegaat.”



