Katsura Hashino is het brein achter geliefde cultklassiekers zoals Shin Megami Tensei III, Trauma centrumEN Catharinamaar hij is vooral bekend als directeur van Persoon 3, 4, EN 5die de identiteit van de franchise opnieuw definieerde en het hele genre vooruit duwde. Nu lijkt het erop dat Hashino er niet tevreden mee is hetzelfde te blijven doen. De maker zei dat hij de “structuur en presentatie” van het genre radicaal wilde veranderen en “JRPG 3.0” wilde creëren.
Sprekend op de Koreaanse G-Star 2025 Games Conference (zoals gerapporteerd door GameRadar), Shigenori Sojima, art director van de Hashino- en Persona-serie, deelde hun gedachten tijdens een lezing met de titel “When Experience Becomes Memory: Designing Lasting Impressions Through Art and Structure.”
Hashino verdeelde de geschiedenis van de JRPG in drie tijdperken. Het 1.0-tijdperk omvat de ‘echte klassiekers’ als basis, en hoewel hij de details niet noemde, kun je je games voorstellen zoals het origineel Draken zoektocht OF Laatste fantasie Hier. Momenteel bevinden we ons volgens Hashino in het 2.0-tijdperk, “dat een hogere kwaliteit voelt vanwege het grotere reactievermogen op de speler.”
De sociale simulatie-elementen van Persona zijn de afgelopen twintig jaar een van de belangrijkste innovaties in rollenspellen geweest.
Zaag
Maar het werd interessant toen Hashino de eerder genoemde “JRPG 3.0” beschreef, die hij ziet als de volgende evolutie van het genre. Daartoe zegt Hashino: “Deze games zullen groter van omvang zijn en de structuur en presentatie van het genre op een fundamenteel niveau veranderen.”
Dat is fascinerend voor Hashino om te zeggen, gezien zijn betrokkenheid bij de Persona-franchise, aangezien Persona een van de belangrijkste series is die ha ze veranderden RPG’s op structureel niveau. De kalender en sociale systemen van Persoon 3 waren baanbrekend en verspreid over veel verschillende franchises in de komende jaren, waaronder Trails, Fire Emblem, Yakuza, Blue Reflection en zelfs games als Final Fantasy XV.
Hoeveel games hebben nu een soort bindings- of relatiemechanisme? Of een tijdmanagementsysteem toevoegen dat u op een kalender door de dagen loodst? Dit zijn elementen die je in zoveel games ziet die zo onderdeel zijn geworden van de JRPG-taal dat je gemakkelijk vergeet hoe innovatief ze zijn Persoon 3 destijds echt gehoord. Zelfs de likes van Metafoor: ReFantasyalthans mechanisch lijken ze afgeleid.
Talloze games hebben liberale inspiratie gehaald uit de Persona-serie.
Nintendo
Het is leuk om je voor te stellen hoe deze toekomst er in het hoofd van Hashino uit zou kunnen zien, en hoe franchises als Persona hierop aansluiten. Hij herhaalt wat Hashino zei Achteruit in februariwaarin hij sprak over de toekomst van de manier waarop mensen daadwerkelijk videogames spelen, door te zeggen: “We gaan een evolutie zien in de manier waarop mensen games spelen en de technologieën waarmee mensen met games kunnen communiceren. Iets dat dichter bij de realiteit (van de maker) staat dan nu het geval is.”
Ik denk dat je de draad kunt zien waar Hashino het over heeft, die zich begint te vormen in recente blockbuster-RPG’s. Vanuit structureel oogpunt is Final Fantasy 7 Wedergeboorte heroverweegt volledig wat het betekent om een Final Fantasy-game te zijn. Baldurspoort 3 maakt van de klassieke CRPG-formule een succesvolle ervaring. En terwijl Clair-obscur: Expeditie 33 is een geweldig eerbetoon aan de geschiedenis van JRPG’s, waarbij de bouwstenen van het genre worden overgenomen en getransformeerd in iets dat fris en levendig aanvoelt.
Spelletjes zoals Clair-obscur het lijkt erop dat ze de manier waarop we JRPG’s zien en ervaren al veranderen.
Interactieve Kepler
Voor mij vertegenwoordigt elk van deze spellen verschillende zaden van waar Hashino over gaat. Wat het betekent om een JRPG te maken en er een te spelen, is aan het veranderen. De lat ligt hoger en ik kan niet wachten om te zien hoe Hashino reageert.



