Home Levensstijl De ontwikkelaars van “Age of Mythology Remake” wilden “het spel creëren dat...

De ontwikkelaars van “Age of Mythology Remake” wilden “het spel creëren dat je met veel plezier in je hoofd herinnert”

5
0
De ontwikkelaars van “Age of Mythology Remake” wilden “het spel creëren dat je met veel plezier in je hoofd herinnert”

Het opnieuw maken van een videogame is geen sinecure, maar het wordt nog lastiger als het een geliefde klassieker is die letterlijk een hele generatie gaming heeft beïnvloed. Het tijdperk van de mythologie is zo’n spel, een geliefd strategiejuweeltje dat samen SterrenCraft EN Oorlogsvaartuighielp de basis te leggen voor asymmetrische realtime strategiespellen.

Terwijl Het tijdperk van de mythologie stond misschien bekend om zijn epische, tientallen uren durende campagne, maar stond evenzeer bekend om zijn multiplayer-chaos. En als het gaat om het opnieuw maken van een strategiespel, moet je ook rekening houden met zaken als de balans, exploits en tekortkomingen in het origineel, iets waar de meeste andere remakes niet over hoeven na te denken.

“Strategiefans zijn zeer geïnteresseerd in mechanica en balans, dus elke verandering moest authentiek aanvoelen, logisch zijn en goed passen bij de rest van het complexe web van systemen van de game”, zegt Earnest Yuen, productiedirecteur van World’s Edge Achteruit“Elke keer dat je een nieuwe eenheid of functie toevoegt, bestaat de kans dat dit het spel volledig uit balans brengt.”

Dit creëerde een enorme verantwoordelijkheid voor het World’s Edge-team Age of Mythology: opnieuw verteldmaar ook een even grote kans. Verteld kon het origineel behouden Het tijdperk van de mythologie visie op een manier die twintig jaar geleden simpelweg niet mogelijk was, en verrijkte deze met extra mythologieën van over de hele wereld.

Als onderdeel van de Remade-serie, Achteruit sprak met Yuen over de verantwoordelijkheid van het opnieuw maken van een ‘klassieker’ en de unieke uitdaging van het creëren van strategische remakes.

Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.

Eén van de grootste uitdagingen van Verteld was het vergroten van de limiet en schaal van de eenheid, maar ervoor zorgen dat Aanraken van het spel was hetzelfde.

Randen van de wereld

Wat zou volgens jou het doel van een remake van een videogame moeten zijn? Gaat het erom het spel naar een nieuwe generatie te brengen of zijn plaats in de geschiedenis te behouden? Kortom, wat maakt een remake van een videogame tot een succes?

Yuen: Voor Age of Mythology: opnieuw verteldons doel was om beide te doen. We wilden de geest van het fantastische origineel behouden (inclusief het verhaal, de fantastische omgevingen en de ongelooflijke gameplay), terwijl we de ervaring voor de spelers van vandaag moderniseerden.

Ons interne doel is om “het spel dat je je met veel plezier herinnert in je hoofd te bouwen”, in plaats van het oude spel simpelweg een nieuw likje verf te geven, precies zoals het is. Dit betekende niet alleen dat we moesten profiteren van de technologie van vandaag om rijkere beelden te leveren, maar ook dat de gameplay soepeler verliep en verbeteringen aan de levenskwaliteit werden toegevoegd, zoals hogere bevolkingslimieten en hervulbare goddelijke krachten. Voor ons ontstaat succes wanneer oude fans de nostalgie voelen waar ze van houden en nieuwe spelers ontdekken waarom dit spel een klassieker werd.

Maakt u zich zorgen dat te veel remakes kunnen leiden tot een gebrek aan innovatie in videogames in het algemeen? Kun je nog steeds experimenteren en nieuwe ideeën uitproberen door terug te keren naar oudere titels?

Yuen: Helemaal niet. Verteld is een goed voorbeeld van hoe het opnieuw bekijken van een geliefde titel tot innovatie kan leiden. Het origineel werd meer dan twintig jaar geleden gelanceerd en we hebben compleet nieuwe mechanismen en functies toegevoegd die toen niet mogelijk waren.

Hervulbare goddelijke krachten, grotere legers, veel betere multiplayer-matchingsystemen, Wonder Age, controllerondersteuning en bewonersprioriteitssystemen zijn slechts enkele voorbeelden. We hebben ook post-launch-uitbreidingen geïntroduceerd, zoals Immortal Pillars en Heavenly Spear, die nieuwe campagnes en gameplay-wendingen introduceerden. Deze updates laten zien dat het eren van de geschiedenis niet betekent dat we stil moeten staan. Het gaat erom de ervaring te ontwikkelen met respect voor de wortels ervan.

Verteld bood de perfecte gelegenheid om het bereik van te vergroten Het tijdperk van de mythologiemet dezelfde tijd en zorg die door Ensemble Studios in het origineel is gestoken.

Randen van de wereld

Is er iets bijzonder uitdagends aan het opnieuw maken van een strategiespel? Strategiespellen hebben vaak een bijzonder gepassioneerde schare fans. Was dat iets waar je rekening mee moest houden?

Yuen: Absoluut. Strategiefans zijn zeer geïnteresseerd in mechanica en balans, dus elke verandering moest authentiek aanvoelen, logisch zijn en goed passen bij de rest van het complexe web van systemen van de game. Elke keer dat je een nieuwe eenheid of functie toevoegt, bestaat de kans dat dit het spel volledig uit balans brengt.

We benaderden dit probleem door te vragen: “Wat waren de oorspronkelijke beperkingen en hoe kunnen we dit verbeteren.” zonder de essentie te verliezen?’ We hebben bijvoorbeeld de sfeer en structuur van de kerngameplay intact gehouden, maar deze vervolgens verbeterd met bruikbaarheid en tempo voor een modern publiek. Verder moet ik ook de fans van Age of Mythology bedanken voor hun bijdrage en passie. Feedback uit de gemeenschap was van cruciaal belang om ons te helpen dit doel te bereiken. We hebben aandachtig geluisterd om ervoor te zorgen dat onze verbeteringen het competitieve spel respecteerden en de game toegankelijker maakten voor nieuwkomers.

Terwijl Het tijdperk van de mythologie heeft lange campagnes, er is een hele subsectie van fans die ervan houden vanwege de competitieve multiplayer – een extra aspect waarmee rekening moet worden gehouden.

Randen van de wereld

Je hebt sinds de lancering veel gedaan om AoM Retold te updaten, waaronder twee enorme uitbreidingen. Hoe zorgde je ervoor dat deze updates in lijn waren met de visie van het originele spel, zowel volledig als mechanisch?

Yuen: Onze aanpak was om de uitbreidingen te behandelen als natuurlijke hoofdstukken in het Age of Mythology-verhaal, terwijl we het DNA van het originele spel voortzetten. Elke nieuwe god, elk niveau en elke nieuwe monteur is ontworpen om authentiek te zijn voor het universum waar we allemaal van houden, geworteld in mythologieën en episch van omvang.

Qua klank zijn we trouw gebleven aan de coole, emotionele beats die AoM definiëren. En mechanisch hebben we nieuwe functies geïntroduceerd, zoals pantheons met verschillende gunstsystemen en nieuwe goddelijke krachten die naadloos integreren met bestaande systemen. Het doel was om de ervaring te ontwikkelen zonder de ziel te verliezen die AoM iconisch maakte.

Age of Mythology: opnieuw verteld is beschikbaar op PS5, Xbox Series X|S en pc.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in