Home Levensstijl De parallellen met Game of Thrones van Skyrim waren een meevaller, zegt...

De parallellen met Game of Thrones van Skyrim waren een meevaller, zegt de art director

9
0
De parallellen met Game of Thrones van Skyrim waren een meevaller, zegt de art director

Skyrim het is voor altijd. En het zal voor altijd doorgaan terwijl Bethesda Game Studios de klassieke RPG naar Nintendo Switch 2 brengt. Maar Die van Skyrim onsterfelijkheid is niet het resultaat van de vele heruitgaven die het heeft gehad (hoewel het zeker helpt). Het is niet eens vanwege het langverwachte vervolg, De oudere rollen VI, het voelt nog steeds even ver weg als toen het in 2018 werd aangekondigd. Skyrim het is relevant gebleven vanwege het onmiskenbare gevoel van plaats.

Er zijn honderden afspeellijsten op YouTube en Soundcloud die volledig gericht zijn op het opnieuw creëren van het knusse gevoel dat mensen krijgen als ze de bevroren wildernis van de noordelijke provincie Tamriel verkennen. Bethesda art director Matt Carofano zegt dat hij en zijn team de omvang niet hadden voorzien Die van Skyrim de eenzame, winterse wereld zou worden omarmd. Maar als hij terugkijkt op de ontwikkeling van het spel, realiseert hij zich de perfecte storm van omstandigheden die hen hebben geholpen een van de populairste games voor één speler aller tijden te creëren.

“We raakten zojuist de goede plek van een team dat al heel lang samen was”, zegt Carofano Achteruit. “We hadden op dat moment een volwassen engine waar we al twee games op hadden geleverd, dus we gingen echt van start. En toen was er geluk. Wisten we dat het publiek op dat moment geïnteresseerd zou zijn in het spelen van een Scandinavische fantasie? Nee. Maar het werkte perfect en werd iets fantastisch.”

“Hij ontwierp een reeks draken die gewoon fantastisch waren en we dachten: ‘Ja, dit worden onze iconische schurken voor de game.’”

Carofano is uiteraard referentie Spel der Tronen’ snelle stijging in populariteit een paar maanden eerder Skyrim gelanceerd in 2011. Hoewel de twee panden qua toon niet verder uit elkaar konden liggen, waren de visuele en thematische overeenkomsten een belangrijk onderdeel van de Die van Skyrim cross-over charme.

Hoewel het team duidelijk fan was van het fantasy-epos van George R.R. Martin, stond dit niet voorop bij het creëren van hun versie van de Scandinavisch geïnspireerde locatie. Het waren eigenlijk twee duistere fantasiefilms die de creatieve geesten van Bethesda verbaasden: 1981 Drakendoder en 2002 Koninkrijk van vuur.

“Die films waren een goede inspiratiebron, omdat ze zowel realisme als durf uitdrukken”, zegt hij. “Ik herinner me dat we samenwerkten met onze conceptkunstenaar Adam Adamowicz en we putten uit die twee inspiratiebronnen. Hij ontwierp een aantal coole draken en we dachten: ‘Ja, dit worden onze iconische schurken voor de game.’

Carofano zegt het Drakendoder het was een cultfilm die een groot deel van het team verenigde. Hij herinnert zich persoonlijk dat hij er als kind naar keek en dacht ‘dit is gewoon geweldig’, een nostalgisch gevoel dat ook door veel medewerkers werd gedeeld.

Koninkrijk van vuureen film over draken die de moderne wereld betreden, hij hielp bij het creëren van de look en feel ervan Die van Skyrim meer woeste beesten.

“De manier waarop de draken gromden, bewogen en door de omgeving kropen, was voor ons heel inspirerend”, zegt Carofano. “We wisten van tevoren dat we draken gingen maken met armen verbonden aan vleugels, omdat het voor ons onze traditie was Koninkrijk van vuur het heeft ons geholpen te definiëren hoe onze draken een beetje verschillen van een klassieke fantasiedraak.”

Hoewel interne persoonlijke favorieten hun invloed uitoefenden, was het kunstteam van Bethesda nog steeds gebonden aan tientallen jaren aan traditie, opgebouwd uit eerdere games. Teruggaan naar ouder worden Oude rollen het was een van de eerste stappen die het team zette.

“Wij hebben ons teruggetrokken The Elder Scrolls I: Arena kaart (waarin Skyrim een ​​verkenbare regio is), keek naar alle steden en dorpen en benadrukte welke we zouden voortzetten en waar we veel tijd aan zouden besteden, en welke andere we zouden willen veranderen of eenvoudigweg kleinere locaties zouden creëren. Het ging erom te zien wat er was en hoe we het kunnen bijwerken of opnieuw kunnen uitvinden, en de dingen die geweldig waren behouden.

De hoogste berg in Skyrim is altijd zichtbaar, waar je ook bent in de provincie.

Bethesda Gamestudio’s

Wat ze uit deze twee klassiekers haalden, was variatie en een gevoel van epische fantasiedimensie.

“De mogelijkheid om door het zuidelijke bos te rennen en dan naar beneden te gaan naar de open toendra, en dan omhoog naar de besneeuwde gebieden. Het was echt gaaf om die afwisseling te hebben”, zegt hij. “Ook met het grote herkenningspunt High Hrothgar, de gigantische berg in het midden van de kaart, waar je op kunt klimmen en op neer kunt kijken en de hele wereld kunt zien. Het is een herkenningspunt, waar ter wereld je ook bent, waar je altijd op terug kunt kijken. Die elementen waren echt succesvol.”

De Bethesda-game die er meteen aan voorafging Fallout 3 het was ook een bron van inspiratie.

Fallout 3 voor ons draaide het allemaal om de nieuwe gameplay. Er waren wapens, we voegden VATS toe en al deze nieuwe systemen. We hebben veel geleerd Fallout 3 om het gevecht, de buitlus en de interessante aandachtspunten die de speler van moment tot moment begeleiden, te maken, die we vervolgens verder hebben gebracht Skyrim“, zegt Carofano.

Van de vele dingen die zijn toegevoegd Skyrim Door de jaren heen, door de vele heruitgaven, zegt Carofano dat zijn favoriete toevoegingen nog steeds afhankelijk zijn van de klimaat- en verlichtingsveranderingen van de editie van 2016 Speciale editie.

Bij het bouwen van de wereld van SkyrimBethesda begon eigenlijk met de provinciekaart zoals deze verschijnt in de allereerste Elder Scrolls-game.

Bethesda Gamestudio’s

“Als je meer volumetrische verlichting toepast, zie je mist, mist, zonlicht en meer kleuren in de wereld. Het is een verschil van dag en nacht met de originele versie, maar het is ook respectvol voor wat we destijds deden.”

Voor Bethesda, Skyrim zette de traditie van de franchise voort en won daarbij de artistieke jackpot.

“Al onze games zijn een beetje anders geweest. Ik kon de cast tot nu toe casten Morrowind. Onze interne slogan was: “Wees een vreemdeling in een vreemd land.” Het werd gemaakt om buitenaards, vreemd en een beetje meer fantasie te lijken. Toen we verder gingen met de realisatie Vergeetachtigheidwij waren meer geïnteresseerd in een klassieke Europese fantasysetting, een reactie op de komst van Morrowind.”

“En toen herstelden we Skyrim“, vervolgt hij. “Het ging erom iets te doen dat een iets sterkere culturele invloed had. Maar misschien niet zo vreemd en ongewoon als Morrowind tijdperk. En de Nords waren hier perfect voor.”

Skyrim Het fenomeen worden dat hij is, is een van de grootste successen van het team.

Het is zowel vernederend als verbazingwekkend. Ik ben een fan van The Elder Scrolls, daarom werk ik hier. We werken heel hard als team om een ​​game te maken waarvan we hopen dat deze voor iedereen spannend is, en dan leveren we deze aan het publiek en laten we hem leven in deze wereld”, zegt hij. “Intern wisten we dat we iets speciaals hadden, maar we wisten niet wat het zou zijn. Ik denk niet dat iemand had kunnen voorspellen hoe groot het zou zijn Skyrim is geworden, dat het zo lang heeft geduurd en dat we toegewijde fans hebben die er na al die jaren nog steeds op terugkomen.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in