Home Levensstijl De wetenschap zegt dat gezellige spelletjes meer inhouden dan een comfortabele ontsnapping

De wetenschap zegt dat gezellige spelletjes meer inhouden dan een comfortabele ontsnapping

4
0
De wetenschap zegt dat gezellige spelletjes meer inhouden dan een comfortabele ontsnapping

Zoals zoveel technologische en culturele innovaties, gingen videogames door een fase waarin ze de schuld kregen van allerlei kwalen van de samenleving naarmate ze populairder werden. Maar zoals iedereen, behalve de meest toegewijde tegenstanders, het idee dat opgaf videogames kunnen geweld veroorzakenis er een mogelijk productievere vraag naar voren gekomen: op welke manieren kan het spelen van games eigenlijk goed voor ons zijn? Tegelijkertijd, gezellige spelletjesmet hun nadruk op het rustige en schattige, zijn uitgegroeid tot een van de meest voor de hand liggende plaatsen waar de psychologische voordelen van gamen kunnen worden gerealiseerd, als het onderzoek het idee ondersteunt.

“Als het op wetenschap aankomt, maken we ons het meest zorgen over de schade voordat we over de voordelen beginnen te praten”, vertelt psycholoog Sarah Hays, Psy.D., programmamanager voor de non-profitorganisatie voor geestelijke gezondheidszorg Take This. Omgekeerd. “Er is dus veel meer onderzoek gedaan naar de schade.”

De potentiële psychologische voordelen van videogames zijn een vrij nieuw onderzoeksgebied, maar het werk dat daar is gedaan ziet er veelbelovend uit. In één van de bekendste onderzoek in zijn soortDat ontdekten onderzoekers van universiteiten in Canada en de Verenigde Staten bij het spelen van Thatgamecompany Bloem produceerde bijna identieke effecten als het beoefenen van mindfulness-meditatie onder 80 studenten.

Soortgelijke onderzoeken laten zien dat het spelen van videogames stress kan verminderen, positieve emoties vergrotenen gevoelens van eenzaamheid verminderen. Maar terwijl archetypische gezellige games zoals Animal Crossing: Nieuwe horizonten hebben in deze onderzoeken positieve voordelen laten zien, net als (gewelddadigere en uitdagendere) games Wereld van WarcraftFinal Fantasy-titels, en Teamfort 2. Dus hoewel gezellige games vaak worden gepresenteerd als de meer ontspannende, stressarme kant van de gamewereld, zijn ze eigenlijk gezelliger dan opkruipen met een moeilijke sidescroller of een lastige RPG? En wat is eigenlijk een gezellig spelletje?

Waarom ‘gezellig’ belangrijk is

Hello Kitty eilandavontuur lijkt op het platonische ideaal van een gezellig spel, maar er komt meer bij kijken dan alleen maar goede gevoelens.

Zonneknipper

“Gezelligheid is een bijvoeglijk naamwoord, geen genre”, zegt Chelsea Howe, chief product officer bij Hello Kitty eilandavontuur ontwikkelaar Sunblink, vertelt Omgekeerd.

Howe is co-auteur van Gezelligheid in games: een onderzoek naar veiligheid, zachtheid en bevredigde behoefteneen paper uit 2017 waarin wordt onderzocht wat een game gezellig maakt en hoe ontwerpers meer van die gezelligheid aan hun games kunnen toevoegen. Volgens Howe zijn de drie pijlers van gezellige spellen veiligheid (afwezigheid van gevaar), overvloed (gemakkelijke toegang tot basisbehoeften zoals onderdak) en, wat Howe ‘de zachtste’ van de criteria noemt, zachtheid (geruststellende esthetiek).

Natuurlijk is het niet zo eenvoudig om te beslissen wat aan die definitie voldoet als het aflopen van een checklist. Een game kan esthetisch gezellig zijn en een gevoel van veiligheid bieden, maar spelers toch onder druk zetten om bijvoorbeeld elke dag in te loggen of beloningen mis te lopen. En omdat gezellige spellen zo populair zijn geworden, zijn sommige ontwikkelaars geneigd te leunen op de delen ervan die het meest waarschijnlijk de aandacht van mensen zullen trekken in plaats van spelers een holistische ervaring te bieden.

“Een gezellig spel (geeft) je de ruimte om te ademen, om de afwezigheid van dreiging te voelen en je zenuwstelsel te resetten.”

“Dingen die een beroep doen op basisinstincten zullen altijd meer aandacht krijgen dan een beroep doen op behoeften op hoog niveau, zoals gemeenschap, eigenwaarde en het gevoel erbij te horen”, zegt Howe. “In de loop van de tijd kan dat echt negatief en giftig worden. Het benadrukt de delen van je hersenen die zich richten op behoeften op een lager niveau en zorgt ervoor dat de delen die daadwerkelijk naar een bevredigend leven leiden, verwelken.”

Met andere woorden, het gaat niet alleen om het najagen van goede gevoelens.

“Een dopamine-rush hebben is een positief gevoel, maar dat leidt alleen maar tot een dopamine-verslaving waarbij je je rot voelt als je niet op je telefoon scrollt”, zegt ze. “Het doel van een gezellig spel is om je ruimte te geven om te ademen, om de afwezigheid van dreiging te voelen en je zenuwstelsel te resetten.”

De niet-zo-gezellige geneugten van Wandelstop

Wandelstop ondermijnt traditioneel knusse mechanismen om een ​​emotioneler verhaal te vertellen.

Annapurna interactief

Veiligheid, overvloed en zachtheid zijn in 2025 volop aanwezig Wandelstopeen spel dat stiekem deconstrueert wat het betekent om gezellig te zijn. In het spel speel je Alta, een gladiator die haar zwaard niet meer kan vasthouden nadat een reeks verpletterende nederlagen een einde maakte aan haar perfecte streak in de arena. Op zoek naar een trainer valt ze flauw het bos in en wordt wakker om Boro te ontmoeten, de opgewekte eigenaar van theewinkel Wanderstop die haar in veiligheid brengt en voorstelt dat ze een tijdje zal helpen de winkel te runnen terwijl ze herstelt. Het idee kwam voort uit de eigen ervaring van ontwerper Davey Wreden met burn-out, en het is meteen duidelijk dat Alta daar mee te maken heeft. Volgens de meeste definities en de Steam-tags van het spel is het een emblematisch, gezellig spel.

Karla Zimonja, directeur van Naar huis gegaan en schrijver van Wandelstopis het daar niet mee eens.

“Gezellige spelletjes zijn helemaal niet mijn ding”, vertelt Zimonja Omgekeerd. “Stardew-vallei stresst me verdomme. Ik begin met spelen en ik zeg: ‘Ik heb al een baan; Ik heb er niet nog één nodig.’”

Stardew-vallei Het bezorgt me veel stress.”

Wandelstop is vooral een verhalend spel, en hoewel de rusteloze hoofdpersoon Alta beslist niet gezellig is, kan het volgen van haar verhaal een andere manier zijn om het gevoel van gemeenschap en verbondenheid te ervaren. Dat gevoel van verbondenheid is waar Howe zegt dat de beste gezellige spellen naar streven, maar Zimonja wijst erop dat hoewel een dergelijke verbinding comfort schept, het streven naar groei en vooruitgang die inherent zijn aan de meeste gezellige spellen dat niet doet.

In Wandelstoper is wrijving in de emoties die worden onderzocht. Alta is gespannen en haalt uit naar de mensen om haar heen terwijl ze worstelt met haar eigen gevoelens van angst en burn-out. Ze is, zoals Zimonja zegt, “geen gezellige tijd” en de game daagt je uit om te blijven hangen tijdens de onaangenaamheden van haar emotionele reis.

Catharsis als gezelligheid

Zelfs games die de antithese zijn van gezellig, kunnen momenten van rust en opluchting kennen.

VanSoftware

Je associeert knusse games misschien niet met wrijving of onaangename gevoelens, maar er is reden om aan te nemen dat ze de veronderstelde voordelen van het genre daadwerkelijk kunnen promoten, meer dan louter het zoeken naar plezier of vooruitgang op zich. Hoewel het stimulerend kan zijn om je te concentreren op wat op dat moment goed voelt, kan het op de lange termijn nuttiger zijn om met ongemak te zitten.

“Ik dacht dat dit gewoon een Hello Kitty-spel met regenbogen en zonneschijn zou worden…”

“We hadden een verhaallijn in Hello Kitty eilandavontuur over het proberen een vriendschap te herstellen, en voor verschillende updates, een zoektocht achter elkaar, gaat dat nu niet gebeuren”, zegt Howe. En daar moest je vrede mee hebben. We kregen veel feedback van onze community die zei: ‘Ik dacht dat dit gewoon een Hello Kitty-spel met regenbogen en zonneschijn zou worden, en je hebt meer gedaan aan positieve conflicthantering dan ik in de meeste games zie.’ Dat was voor ons heel betekenisvol, want het uiteindelijke doel van gezelligheid is dat je hier helemaal jezelf kunt zijn en weet dat je veilig bent en dat je je gevoelens kunt verwerken en verwerken.”

Dat komt overeen met onderzoek waaruit blijkt dat parasociale relaties – eenzijdige emotionele verbindingen zoals het soort dat een kijker heeft met een artiest – kunnen helpen bij het vervullen van bepaalde emotionele en sociale behoeften, zelfs als de relatie met een fictief personage. Dat lijkt zo te blijven, ook al zijn de verbindingen die je legt niet altijd prettig.

“Er zijn fenomenaal gezellige ruimtes in enkele van de meest intense games, zoals het moment rond het kampvuur waarop je naar een dreiging kijkt”, zegt Howe. “Contrast kan een groot deel uitmaken van het creëren van gezelligheid. En als ik weet dat ik veilig ben en ik weet dat er zoveel afschuwelijkheid is, fantastisch.”

Net als de manier waarop sommige mensen zich tot horrorfilms wenden voor troost, het gevoel een moeilijke baas te verslaan en terug te keren naar een vreugdevuur in Donkere zielen kan een heel ander soort gezelligheid bieden, dat voortkomt uit de wetenschap dat je jezelf uit gevaar hebt gehaald – althans voorlopig.

“Op dit moment hebben we vriendelijke, intelligente en creatieve oplossingen nodig.”

“Er is momenteel zoveel onduidelijkheid in de wereld om ons heen”, zegt Hays. “De wereld bevindt zich in een politiek hellevuur. Het is stressvol. Dus het is enorm geruststellend om een ​​pauze te kunnen nemen en een wereld binnen te gaan waarin we weten wat we moeten doen, met wie we moeten praten als we dat niet weten, en dat we een keuze hebben.”

En als gezelligheid kan voortkomen uit het doen van je best om enige controle over je gevoelens te claimen in een vijandige wereld, is het dan een wonder dat de populariteit van gezellige spelletjes vandaag de dag enorm stijgt?

“Als mensen zich in een intense ruimte bevinden, zullen ze niet in staat zijn vriendelijk, intelligent en creatief te denken”, zegt Howe. “En op dit moment hebben we vriendelijke, intelligente, creatieve oplossingen nodig. En als een game je kan helpen voldoende te ontspannen en te zeggen: ‘Oké, ik ga mijn senator bellen of ik ga marcheren’, dan is dat wat betekenisvol is. Ik denk dat we mensen ruimtes moeten geven waar ze weer mens kunnen zijn en niet alleen deze bedreigde, doodsbange kleine wezens.”

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in