Home Levensstijl Een legendarische serie is nog steeds de koningin onder de strategiespellen. De...

Een legendarische serie is nog steeds de koningin onder de strategiespellen. De ontwikkelaar deelt de geheimen van een lange levensduur.

23
0
Een legendarische serie is nog steeds de koningin onder de strategiespellen. De ontwikkelaar deelt de geheimen van een lange levensduur.

Zolang er videogames bestaan, bestaan ​​er strategiespellen. Gamers zijn eindeloos gefascineerd door diplomatie, sociaal-economie en conflicten, vooral vanuit het historische perspectief dat wordt geboden door franchises als Beschaving EN Het tijdperk van rijken. En hoewel de populariteit van strategiespellen de afgelopen decennia fluctueerde, is er één serie die alles heeft doorstaan: Total War.

DE grote strategieserie spelers ondergedompeld in historische omgevingen, zoals het oude China, maar ook in de duistere en verontrustende fantasiewerelden van Oorlog hamer. De sleutel tot het succes is een formule die anders is dan alle andere op de markt en vrijwel onmogelijk te repliceren is. Met Sega ingesteld op onthul de toekomst van Total War franchise op 4 december, Achteruit sprak met ervaren gamedirecteur Pawel Wojs over waarom de serie een blijvende erfenis heeft, ook al moest deze zich aanpassen aan het veranderende landschap van de industrie.

“Ik denk dat de pijlers van ons succes de pijlers zijn van schaalgrootte, immersie en authenticiteit. De huurders waarmee we al onze games ontwikkelen en het niveau van authenticiteit dat we erin brengen. Het biedt een ervaring die voor mij ongeëvenaard is”, zegt Wojs Achteruit“Het voelt niet als een spel. Het voelt alsof het verder gaat dan entertainment en boeiend is op een manier die maar heel weinig strategiespellen kunnen zijn.”

Sinds de release van Shogun: totale oorlog Vanaf 2000 heeft de serie 15 inzendingen en talrijke uitbreidingen gekend.

Zaag

Total War-spellen zijn traditioneel verdeeld in twee helften, wat Wojs de ‘magische formule’ noemt. De eerste is een ‘grote strategie’-sectie waarin je door een wereldkaart navigeert en om de beurt naast je vijanden staat, waarbij je je bezighoudt met diplomatie, uitvluchten en zorgvuldige planning. De tweede helft van de formule zijn de enorme realtime gevechten, waarbij je honderden of zelfs duizenden troepen tegelijk bestuurt.

Het doel van elke Total War-game is om je tegenstanders op alle mogelijke manieren te domineren, en de duizelingwekkende reikwijdte van de campagnes van de serie betekent dat een enkele campagne 60 tot uren kan duren. Deze opzet heeft er volgens Woj voor gezorgd dat Total War kon gedijen. Dat is ook de reden waarom we nog nooit games hebben gezien die van die formule afwijken in realtime strategie.

“Als je te ver in één richting afdwaalt, verlies je misschien uit het oog wat Total War is”, zegt Wojs. “We hebben gespeeld met het idee om verschillende dingen te doen, en dat zullen we altijd blijven doen als we verschillende threads en titels ontwikkelen. Misschien heb je er een paar die wat meer gevechtsgericht zijn, of andere die meer campagnegericht zijn. Maar die balans is nog steeds een integraal onderdeel van wat Total War is.”

Total War heeft altijd de grens bewandeld tussen 4X en realtime strategie.

Zaag

Maar zelfs met dit gevestigde ontwerp nemen strategiespellen een unieke plaats in in het moderne gaminglandschap, waar mensen niet vaak uren achter elkaar gaan zitten om te spelen, vrij van andere afleidingen.

“Ik heb onlangs een video bekeken over wat er gebeurt met strategie in relatie tot de aandachtsspanne van de nieuwe generatie. Strategiespellen vereisen een bepaald niveau van herseninvestering en het resultaat is niet onmiddellijk, maar het heeft tijd nodig om zich te manifesteren, uren na het begin van de ervaring”, zegt Wojs. “Ik denk dat het nog steeds een behoorlijk gezonde ruimte is, maar het moet zich aanpassen aan het bredere spectrum van platforms, evenals aan het aandachtsniveau en de dopaminebehoeften. Het is een interessante uitdaging om naar uit te kijken.”

Wojs werkt al ruim twintig jaar aan Total War bij ontwikkelaar Creative Assembly, te beginnen met kunst voor Middeleeuws II: totale oorlog. Twee decennia is lang in de videogamebranche, en je kunt op één hand rekenen op het aantal strategieseries dat in die periode voortdurend nieuwe titels heeft uitgebracht. Een grote nadruk voor Creative Assembly ligt op het ontwikkelen van de Total War-formule, een delicate evenwichtsoefening tussen het bedienen van diehard fans en het aantrekken van nieuwe fans.

“Het is een eindeloze uitdaging. Er is een erfenis die we hebben met Total War op het gebied van functionaliteit, wat je in welke titel dan ook verwacht. Dan zijn er de dingen die je verwacht op basis van de historische periode die we kiezen, toch?” zegt Wojs.

Om dat idee vast te leggen, moet je een enorme lijst met ‘potentiële kenmerken’ door de serie heen creëren, of het nu gaat om de relatiemechanismen van Drie koninkrijken of de kruistochten in Middeleeuws II. Met zoveel verschillende games heeft het team een ​​schat aan ideeën en mechanismen gecreëerd waar ze bij elke nieuwe game in kunnen duiken, waarbij ze elementen uitkiezen die mogelijk passen. Veteranenfans hebben natuurlijk een lange lijst met dingen die ze graag zouden willen in elk spel, maar zelfs beginners moeten in overweging worden genomen.

Naarmate de jaren verstrijken, wordt het vermogen van Total War om enorme veldslagen te reproduceren steeds beter.

Zaag

“Bij elke release komen er nieuwe spelers bij, dus we moeten ervoor zorgen dat ze zich welkom voelen. En dat is waar onboarding om de hoek komt kijken”, zegt Wojs. “Als ik erover nadenk Middeleeuws II vergeleken met de manier waarop we nu games ontwikkelen, is het heel anders. We zetten ons in voor spelersonderzoek en Sega’s interne contentlab, waarbij we voortdurend controleren of we een game-ervaring bieden die past bij onze visie.

Geen enkel aspect van een game is belangrijker voor die visie dan het verhaal waarop het is gebaseerd. En voor een serie die overal is verschenen, van het oude Rome tot het Napoleontische tijdperk en het feodale Japan, zou je verbaasd zijn waar de ideeën vandaan kunnen komen. Drie koninkrijkenHet gebeurde bijvoorbeeld omdat het team de film bekeek Rode klifbegon vervolgens een week later een wedstrijd te plannen omdat het team wist dat hij het had gedaan werken met dat tijdsbestek.

Als de setting eenmaal is bepaald, is er een absurde hoeveelheid werk nodig om de zaken correct te onderzoeken en weer te geven, iets dat in de loop der jaren ook astronomisch is veranderd.

“Toen ik bij het bedrijf kwam, hadden we op kantoor geen toegang tot Google”, zegt Wojs. “De baas maakte zich zorgen over de hoeveelheid tijd die je kon besteden aan surfen op internet. Er was een machine met internettoegang en iedereen moest die gebruiken. Maar we hadden de boeken. Snel vooruit naar nu, natuurlijk hebben we internet en hebben we met verschillende universiteiten en musea samengewerkt. We hebben een volwaardig historicus als senior ontwerper. Hij ontdekte de geschiedenis via Total War en daarom studeerde hij die aan de Tower of London, waar we hem ontmoetten en hem rekruteerden als ontwerper.”

zegt Wojs Drie koninkrijken het is de ‘perfecte unie’ tussen periode en setting.

Zaag

Elke Total War-game heeft nu zijn eigen onderzoeksbudget, dat het team besteedt aan de aanschaf van talloze geschiedenisboeken en het raadplegen van historische en culturele experts. Adviseurs zijn van cruciaal belang geworden voor die stukjes geschiedenis waar geen concrete antwoorden op bestaan, zoals echte historische figuren wier lot onbekend blijft.

Maar het Total War-verhaal omvat meer dan een simpele interpretatie van feiten, omdat alles moet worden verpakt en afgeleverd op een manier die spannend aanvoelt. Technologische vooruitgang heeft de studio natuurlijk in staat gesteld veel gedetailleerdere dingen te creëren, waaronder veldslagen. Maar er is nog een ander belangrijk onderdeel.

“Er zijn een aantal huurders waar we sindsdien mee samenwerken Attila. De moderne lens is iets waar we naar leven, we proberen afstand te nemen van de stoffige weergave uit het leerboek van een periode”, zegt Wojs.Drie koninkrijkenIn plaats van een soort eenvoudige gebruikersinterface van bamboe te hebben, kozen we bijvoorbeeld voor een meer kortstondige inkt op water, iets dat modern en uniek aanvoelde.

Wojs daagt zijn team uit om voor elke game een aparte visuele stijl te creëren, zodat je naar één screenshot kunt kijken en weet uit welke game Total War komt. Elke game moet visueel opvallen, en hoewel Creative Assembly met dit ethos in gedachten een verscheidenheid aan oude perioden heeft aangepakt, is er één specifieke uitdaging die de serie nog niet heeft aangepakt: moderne oorlogsvoering. Total War duurde niet verder dan het begin van de 19e eeuw, en dat is opzettelijk.

Val van de Samoerai, Het speelt zich af in het midden van de 19e eeuw en is de meest moderne setting van Total War.

Zaag

“Het volledige spectrum van de geschiedenis ligt binnen handbereik en we zijn zo ver gekomen Napoleon-rijken nog verder met Val van de Samoerai. Er zijn uiteraard technologische uitdagingen waarmee we te maken krijgen bij modernere oorlogsvoering, nu we overstappen van meer traditionele gevechtstypen naar meer afstands- en teamgebaseerde gevechten”, zegt Wojs. “We moeten ook rekening houden met authenticiteit en immersie. We moeten nadenken over waar we staan ​​in de wereld en wat we als gevolg daarvan willen doen. We moeten onze periodes zorgvuldig kiezen. Er is een zekere afstand tussen het heden en de oude geschiedenis waar je je ongeloof kunt opschorten.

Dus hoewel we D-Day of Gettysburg misschien niet in de serie zien, heeft Creative Assembly een manier gevonden om de boel op te schudden door op fantasie te leunen. DE Totale oorlog: Warhammer trilogie bleek een fenomenaal succes doordat spelers het bevel voerden over legioenen skeletten, orcs en vurige draken. Maar onder de façade schuilt dezelfde winnende Total War-formule die spelers opnieuw doet verlangen naar meer.

“De Warhammer-games hebben ons publiek zeker verbreed. Ze hebben ons in staat gesteld te spelen met concepten die we niet in een historische titel konden verwerken. Eerlijk gezegd zijn historische teams vaak jaloers op de dynamiek en verscheidenheid aan eenheden die een fantasy-titel kan hebben”, zegt Wojs. “Het geeft ons de mogelijkheid om te experimenteren met systemen en mechanismen die we niet in de historische kant kunnen opnemen. Dit stelt ons vervolgens in staat die systemen aan te passen aan de gameplay die we willen in historische titels. Het gaat dus niet alleen om het uitbreiden van het publiek, maar ook om de inhoud.”

De Warhammer-spellen hebben Total War een levendige nieuwe identiteit gegeven en kunnen de deur openen naar toekomstige fantasieën.

Zaag

En hoewel Warhammer tot nu toe de enige niet-historische serie in Total War is, zegt Wojs dat er een paar IP’s zijn die ze in de loop der jaren hebben nagestreefd. Die zijn er nog niet, maar dat betekent niet dat er in de toekomst geen nieuwe Total War-aanpassing zal plaatsvinden, en het feit dat Warhammer al zo goed werkt, is een bewijs van hoe kneedbaar de Total War-ervaring kan zijn.

“Elk epos dat conflict, diplomatie en politiek omvat, is perfect. Total War is de ultieme soort tijdmachine of fantasietransportmachine”, zegt Wojs. “Je kunt in elke omgeving gaan reizen, omdat Total War je de context van de wereld en haar geopolitieke systemen geeft, evenals die 3D-strijdwereldervaring. Het is de perfecte motor om je overal naartoe te vervoeren, of het nu literatuur, film of geschiedenis is.”

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in