Nu AAA-videogames steeds duurder en complexer worden om te maken, hebben we een aantal fantastische hits de wereld stormenderhand zien veroveren. Clair-obscur: Expeditie 33 het opende simpelweg de deuren voor de industrie, waardoor discussies ontstonden over kleine teams en ontwikkelingskosten. En in 2024 zal de Pinokkio-geïnspireerd Leugens door P zette de Soulslike in vuur en vlam en concurreerde met alles wat FromSoftware deed met het genre dat het creëerde.
Leugens door P het kan op onverklaarbare wijze zijn veranderd Zielachtig voor altijd, maar het bracht ook seismische veranderingen teweeg in zowel de studio die het maakte, Ronde 8, als de uitgever, Neowiz, tot het punt dat de hele benadering van het bedrijf ten aanzien van het maken van games veranderde. Er wordt momenteel aan een vervolg gewerkt en er komt mogelijk nog meer.
“Als we een vervolg kunnen maken dat degenen die genoten hebben van de eerste game echt tevreden stelt, geloven we dat (Leugens door P) zal zich op natuurlijke wijze vestigen als een van de belangrijkste pijlers van Neowiz”, zegt Sean Kim, co-CEO van Neowiz Achteruit. “We weten niet zeker met hoeveel titels we kunnen creëren Leugens door P universum; Het ontwikkelingsteam werkt echter ongelooflijk hard om ervoor te zorgen dat fans plezier hebben Leugens door P je zult niet teleurgesteld worden.”
In de hele sector zien we een evoluerend ontwikkelingslandschap, een heropleving van games voor één speler en meer gerichte visies, een beweging geleid door games als Leugens door P, Baldurspoort 3EN Clair-obscur. Met dit in gedachten, Achteruit sprak met Kim over het enorme succes van Leugens door Phoe het traject van Neowiz is veranderd, hoe het bedrijf getalenteerde ontwikkelaars cultiveert en waar de Koreaanse game-industrie naartoe gaat.
Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.
Leugens door P is een bewerking van Soulslike Pinokkio die het bronmateriaal op duistere manieren vervormt.
NeoWiz
Leugens door P het was een daverend succes. Hoe is jouw aanpak bij het maken van games voor één speler veranderd?
Kim: Leugens door P het was een fundamentele titel voor ons; het heeft onze koers als bedrijf fundamenteel hervormd. Vóór de ontwikkeling ervan werd een groot deel van onze groei gedreven door mobiele games en concentreerden we ons vaak op het volgen van markttrends. Maar door voorbereiding en lancering Leugens door Pwe hebben een veel dieper inzicht gekregen in wat het betekent om een franchise op te bouwen, een gemeenschap te cultiveren en een gepassioneerde wereldwijde schare fans te laten groeien.
Het succes van de game heeft bewezen dat de ontwikkelingscapaciteiten en publicatie-expertise van Neowiz kunnen concurreren op de wereldwijde pc- en consoleruimte, en op basis van dit vertrouwen zijn we nu vastbesloten om agressiever te investeren in getalenteerde ontwikkelaars en partners over de hele wereld. Sindsdien is onze groei aanzienlijk verschoven naar premium pc- en consoletitels. Leugens door P Het was niet alleen succesvol als spel, het legde de basis voor de grootschalige, langdurige IP-ervaring die we in de toekomst willen opbouwen.
Nu heb je grote verwachtingen van P2 liegtwaar de regisseur van het spel, Choi Ji-won, expliciet over is geweest. Hoe beheer je deze verwachtingen en werk je samen met het Round 8 Studio-team?
Kim: Als in-house studio werken we nauw samen met alle teamleden. En voor ons het vervolg op Leugens door P het is niet zomaar een spel; het is een belangrijk onderdeel van onze langetermijnstrategie om een duurzame franchise op te bouwen.
Round 8 Studio bestaat uit enkele van de meest getalenteerde ontwikkelaars van Korea, die een oprechte passie delen voor het creëren van hoogwaardige pc- en console-ervaringen. Onze rol als Neowiz is ervoor te zorgen dat de studio over de stabiliteit, middelen en omgeving beschikt om zich op zijn ontwikkeling te concentreren. En het voldoen aan de verwachtingen van spelers die dol waren op de eerste game is onze prioriteit.
Als we een vervolg kunnen maken dat de fans echt tevreden stelt, denken we dat de franchise zich vanzelf zal vestigen als een van de belangrijkste pijlers van Neowiz. We weten niet zeker hoeveel titels we met het bestand kunnen maken Leugens door P universum; Het ontwikkelingsteam werkt echter ongelooflijk hard om ervoor te zorgen dat fans plezier hebben Leugens door P je zult niet teleurgesteld worden.
Een teaser op het einde Leugens door P blijkbaar blijkt dat De Tovenaar van Oz Dorothy, wat suggereert dat het grotere universum misschien wel over meer sprookjes gaat.
NeoWiz
Over de hele wereld is de populariteit van live servicegames enorm veranderd. Waarom denk je dat het belangrijk is om een singleplayer-ervaring te hebben zoals Leugens door P? En hoe kunnen geweldige games voor één speler slagen?
Kim: Ik geloof dat games voor één speler nog steeds een zeer belangrijke rol spelen in de industrie. Er zijn zoveel spelers, inclusief ikzelf, die graag een verhaal in hun eigen tempo beleven. En wanneer een geliefde franchise een nieuwe titel uitbrengt, is het normaal dat je ernaar terug wilt keren. Dat verlangen is niet verdwenen, en in die zin blijven singleplayer-ervaringen een sterke aantrekkingskracht uitoefenen op spelers.
Vanuit zakelijk perspectief is het landschap heel anders. Live service-games zijn erg populair geworden als ze succesvol zijn, maar het risico is extreem hoog. Een succesvolle live servicegame neemt een groot deel van de tijd van de speler in beslag, wat het moeilijk maakt voor nieuwe titels om door te dringen en een publiek te vinden, maar games voor één speler hebben een duidelijk einde. Spelers gaan dus vanzelf verder en staan open voor nieuwe titels.
Dat betekent niet dat het gemakkelijk is. Er zijn tegenwoordig talloze releases, vooral in de indiewereld, maar de toegangsdrempel is relatief lager. En als het gaat om wat er nodig is om succesvol te zijn, blijft kwaliteit de belangrijkste factor. En net zo belangrijk is dat ontwikkelaars gemeenschapsgericht moeten zijn en moeten begrijpen waar spelers van houden, waar ze om geven en wat ze verwachten. Openlijk communiceren met spelers wordt steeds belangrijker, vooral in games voor één speler: de relatie met de gemeenschap kan een groot verschil maken.
Het actiespel voor één speler, ontwikkeld in China Phantom Blade nuldie in september 2026 uitkomt, zou in de voetsporen kunnen treden van Leugens door P.
S-spel
We hebben over de hele wereld een enorme hoeveelheid AAA-ontwikkelingen gezien, wat dat ook mag zijn Leugens door P OF Phantom Blade nul uit China. Kunt u inzicht geven in de manier waarop de ontwikkelingswereld van Korea is veranderd in de richting van een AAA?
Kim: De Aziatische industrie wordt nog steeds gedreven door de mobiele scene. Maar veel grote studio’s, CEO’s en uitgevers willen games voor pc en consoles ontwikkelen. Ze proberen nieuwe benaderingen omdat trends veranderen. Chinese ontwikkelaars bewegen zich iets sneller dan andere landen in de pc- en consolesector, omdat de mobiele sector steeds competitiever wordt.
In Korea is het waar dat het met de huidige trends in de mobiele game-industrie erg moeilijk is voor onze Koreaanse mobiele games om aantrekkelijk te zijn op de wereldmarkt. We zien dus dat veel ontwikkelaars overstappen naar pc en console, maar het is een geleidelijke beweging. Het zal tijd vergen, maar het zal de industrie op wereldschaal positief beïnvloeden. En als het op Neowiz aankomt, zijn we een van de bekendste pc- en console-ontwikkelaars in Korea, maar we zien ook dat veel uitgevers en ontwikkelaars in Korea zich de laatste tijd meer richten op indietitels, in plaats van op AAA.
Met ontwikkelaars als Wolfeye en Zakazane kijken we er bijvoorbeeld naar uit om samen te werken met veel getalenteerde westerse studio’s en bouwen we aan een sterk team in Europa aan de ontwikkelings- en investeringskant, zodat we deze ontwikkelaars kunnen ontmoeten en praten en we kunnen helpen met hun creatieve visies en betekenisvolle ervaringen kunnen leveren.
Ik wilde je bijvoorbeeld vragen stellen over enkele van de kleinere projecten waarvoor je je hebt aangemeld Droomvorm. Zijn deze kleinere games een belangrijk onderdeel van jouw visie?
Kim: We zijn onze uitgeverij begonnen met een indiegame en die ervaring groeide uit tot het sluiten van dubbel-A-deals. De grootte van het spel is niet doorslaggevend. Bij het kiezen van de games waarmee we willen samenwerken, gaat het er vooral om of het project een duidelijke identiteit heeft, of er een sterke verhalende stem is of een creatieve visie die opvalt. En het nastreven van zowel indie als AA is onze stijl als uitgever.
Wij geloven dat de indiestijl belangrijk is voor Neowiz, omdat kleinere teams vaak frisse en originele ideeën op tafel brengen. Wanneer hun intellectuele eigendom onderscheidend en vol potentieel is, denken wij dat bereik daaraan ondergeschikt wordt gemaakt, en deze filosofie is de reden waarom we actief investeren in getalenteerde partners over de hele wereld.
Neowiz heeft al samengewerkt met grote Europese studio’s aan nieuwe projecten, waaronder Wolfeye, de makers van Vreemd Westen.
Wolfeye Studio’s
Je zei hoe duur het maken van games is geworden, en het idee van duurzame ontwikkeling is iets waar we tegenwoordig veel over praten. Naarmate je dichter bij meer vergelijkbare AAA-spellen komt Leugens door PHoe zorg je ervoor dat de ontwikkeling soepel verloopt en geen opgeblazen project wordt?
Kim: Dit is een moeilijke vraag. We concentreren ons op het doen van conservatieve investeringen op basis van de cashflow uit onze backcatalogus en meerdere live-serviceplays. Maar wij zijn van mening dat als het gaat om individuele projecten die veel tijd vergen, dit echt geen probleem is. Als het om een groot project gaat dat langer duurt dan verwacht, kan dit een probleem zijn. De reden is meestal een managementprobleem of een personeelswisseling.
Dus als het om Neowiz gaat, besteden we vanaf de beginfase graag veel tijd aan de regiefase en het type spel dat we willen maken. Na die fase hebben we op managementniveau niets meer te zeggen, omdat we volledig vertrouwen op de visie van de directeur en hem gewoon de tijd geven. Wij vertrouwen volledig op de keuzes van de regisseur, onder voorbehoud van regiecommitment. Dit is hoe wij de AAA-ontwikkeling bekijken en beheren.
Uiteraard ben ik geen ontwikkelaar; Ik zit aan de zakelijke kant. Veel managers zijn echter van mening dat als je veel mensen aan het project zet, het project sneller zal verlopen. Maar de waarheid is dat het zonder de juiste richting bij veel mensen zelfs nog langer zou kunnen duren. Voor ieder project is er altijd een passende omvang en wij focussen ons op het investeren van het juiste bedrag, afhankelijk van het project. Er is eigenlijk geen risico als het gaat om het vertragen van de ontwikkeling of niet, zolang het team maar de goede kant op gaat.



