Home Levensstijl Marvel Rival-regisseur legt uit waarom het spel om ‘plezier’ gaat in plaats...

Marvel Rival-regisseur legt uit waarom het spel om ‘plezier’ gaat in plaats van om eerlijkheid

8
0
Marvel Rival-regisseur legt uit waarom het spel om ‘plezier’ gaat in plaats van om eerlijkheid

De multiplayer-shooterscene wordt de afgelopen tien jaar gedomineerd door dezelfde games. Maar precies een jaar geleden betrad een nieuwe kanshebber de ring Rivalen van verwonderingen inmiddels heeft hij ruimschoots aangetoond dat hij het in zich heeft om te blijven.

Uitsluitend de juiste ingrediënten gebruiken Marvel-universum en van Toezicht formule, Rivalen heeft zijn eigen niche veroverd in een zeer competitieve scene. Een groot deel hiervan is te danken aan het feit dat de game de casual gameplay verdubbelt en het idee van een hero shooter die gewoon leuk is om te spelen, ongeacht de modus. En deze ethiek is een integraal onderdeel van elk aspect van het spel, zelfs het altijd zeer controversiële onderwerp van evenwicht.

“Ons doel is om af te stemmen op de voorkeuren van spelers door de kenmerken van helden binnen het Marvel-universum diepgaand te onderzoeken en zo diverse en frisse heldenervaringen te bieden,” Rivalen van verwondering zegt creatief directeur Guangyun Yen (beter bekend als GuangGuang). Achteruit“Daarnaast richten we ons op innovatieve elementen zoals teamvaardigheden om spelers een leuk hero shooter-spel te bieden. Onze balans is eerst voor het plezier.”

Met de verjaardag van Rivalen van verwondering, Achteruit sprak met GuangGuang en dacht na over het eerste jaar van de game, het ambitieuze doel van elke maand een nieuwe held en plannen voor de toekomst.

Dit interview is geredigeerd voor beknoptheid en duidelijkheid.

Zijn je plannen na de lancering op enigerlei wijze veranderd of uitgebreid na het succes en de ontvangst van de game? Hoe zorgde je ervoor dat het team zich aan die tijdlijn kon houden met elke maand een nieuwe held?

Guang Guang: Er heeft zeker een uitbreiding plaatsgevonden van de plannen na de lancering. We hebben veel inhoud en waarde toegevoegd aan de community. Als team blijven we flexibel en passen we onze ontwikkelingsplannen aan op basis van inzichten uit langetermijnactiviteiten en feedback van de gemeenschap.

We hebben de afname van de heldenfrequentie vergroot. Ons team bestaat uit getalenteerde ontwerpers, programmeurs en artiesten die samenwerken om ervoor te zorgen dat we elke maand de frequentie van een Hero-update behouden. Wij zijn op dit vlak zeer succesvol geweest.

Tijdvierkant is het Marvel-rivaal de eerste niet-gevechtskaart, waar 100 spelers kunnen socialiseren, dansen en hun emoties kunnen uiten.

NetEase-spellen

Er zijn de laatste tijd veel experimentele modi geweest, tussen Marvel Zombies en Times Square sociale kaart. Is experimenteren belangrijk voor een doorlopend spel als dit? En hoop jij in de toekomst meer risico’s te nemen in dit soort verschillende spelmodi?

Wij geloven dat de experimentele modus van cruciaal belang is voor het succes op de lange termijn Rivalen van verwondering. Het werkt als een minimaal prototype om te valideren, waardoor we tijdens de testfase feedback van spelers kunnen observeren en verzamelen. Deze feedback is cruciaal voor het ontwikkelen van completere spelmodi op basis van het prototype in de toekomst.

Vooral voor hero shooters is balans altijd een belangrijk en zeer controversieel onderwerp. Hoe is het om ervoor te zorgen dat een spel met zoveel verschillende karakters ‘redelijk’ in balans is? En denk je dat je hierin succesvol bent geweest?

Op dit vlak is het team succesvol. Aan de ene kant willen we meer mogelijkheden bieden voor teamsamenstelling en gameplay door middel van heldenontwerp en teamvaardigheden, waarbij we een meer Marvel-achtige aanpak omarmen.

Aan de andere kant zijn we van plan om teamcombinaties te veranderen en in evenwicht te brengen door middel van seizoensbonussen en aanpassingen voor de belangrijkste synergiekarakters. Daarnaast houden we voortdurend de omgeving en de spelbalans in de gaten. Op basis van de verschijningspercentages en winstpercentages van helden in verschillende contexten, zullen we na zorgvuldige analyse en overweging doordachte balansaanpassingen maken.

Rivalen van verwondering heeft een verrassende hoeveelheid kennis verpakt in de verschillende seizoenen, tussenfilmpjes, leesbare strips, enz. Was het altijd een doel om die diepgang in het vertellen van verhalen in de game te hebben? En is dit iets wat je wilt voortzetten?

Ja, aangezien we een heldenschietspel ontwikkelen dat gebaseerd is op het Marvel-universum, willen we spelers een meer meeslepende ervaring bieden, samen met de snelle heldenschietgameplay. Bij het ontwerpen van content voor het nieuwe seizoen streven we ernaar om complete en boeiende verhalen te bieden, evenals unieke en goed gemaakte ontwerpen voor heldenvaardigheden.

Als spelers het gemerkt hebben, weerspiegelen sommige teamvaardigheden tussen de helden ook hun relaties binnen het verhaal, waar spelers dieper in kunnen duiken via tussenfilmpjes, strips en meer.

Het powerkoppel van Marvel zijn de nieuwste helden die aan de game worden toegevoegd, waarbij Gambit in november wordt toegevoegd en Rogue in december arriveert.

NetEase-spellen

Sommige spelers hebben het gevoel dat er een groot aantal Duelisten is, vergeleken met een kleinere groep Vanguards en Strategen. Vindt u dit terechte kritiek en is er een reden voor deze ongelijkheid?

We hebben dit soort discussies in de gemeenschap gezien, maar vanwege de lange ontwikkelingscyclus van elke held (we zijn momenteel bijvoorbeeld bezig met het plannen van de heldenlijst voor volgend jaar rond deze tijd), hebben we wat tijd om geleidelijk enkele veranderingen door te voeren. Terwijl we in de komende seizoenen nieuwe inhoud introduceren, zullen we de verhaalvereisten blijven balanceren met heldenrollen.

Hoe bepaal je op basis daarvan in welke categorie de personages zullen vallen? Zijn er bepaalde eigenschappen of persoonlijkheden waar je naar op zoek bent? Nu Gambit onlangs is toegevoegd, lijkt het er bijvoorbeeld op dat hij gemakkelijk een duellist had kunnen zijn? Waarom besloot je hem Strateeg te noemen?

Tijdens het ontwerpproces zullen we onze ontwerpen aanpassen aan karaktereigenschappen en gameplay-eisen. We overwegen ook om unieke interpretaties van de helden te bieden.

Gambit, gepresenteerd als strateeg, kreeg bijvoorbeeld veel liefde en discussie van spelers. Zijn veelzijdige uitrusting, zoals genezingen en debuffs, stelt hem in staat af te wisselen tussen verdedigende en aanvallende vaardigheden om de uitkomst van de strijd te beïnvloeden.

NetEase streeft in de nabije toekomst naar de formule van één held per maand, zelfs nu de game al maar liefst 44 karakters bevat.

NetEase-spellen

Is er, nu je een jaar achter de rug hebt, iets dat je graag anders had gedaan bij het lanceren van de game? Of iets waarvan je wenste dat je het eerder had geweten?

Wij geloven dat alles wat we nu hebben het beste is en dat, vooruitkijkend, de toekomst nog beter zal zijn.

Hoe ver van tevoren heb je de nieuwe personages gepland? En zien we nog steeds de helden die je had in het oorspronkelijke plan van het spel?

Ruim een ​​jaar, ja. We zullen echter nieuwe helden blijven toevoegen aan onze plannen voor toekomstige seizoenen.

Ik weet dat het net zoiets is als het kiezen van je favoriete kind: is er een bepaalde held die jouw favoriet is? Of waar ben je het meest trots op als het gaat om wat je met hun ontwerp hebt bereikt?

Iedereen in het team heeft zijn favoriete held. Voor mij is mijn favoriet Jeff de Landhaai!

Rivalen van verwondering is beschikbaar op PS5, Xbox Series X|S en pc.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in