Je zou het niet weten van de grootste films, videogames of tv-programma’s van vandaag die dit universum uitbeelden, maar… JRR Tolkien het ging niet alleen om de veldslagen of het geweld. Hij besteedde meer tijd aan het beschrijven van maaltijden De Hobbit en wat er gebeurt Tom Bombadil en het Oude Bos in Lord of the Rings in plaats van voor de grotere veldslagen (Helms Deep, de 22 minuten durende climax van De twee torens het was slechts 26 pagina’s lang). Toch staat het in het middelpunt Schaduw van Mordor, Slag om Midden-Aardeen alle Peter Jackson-films.
Videogames hebben zeker altijd een voorliefde voor geweld gehad, maar vooral Lord of the Rings is een levendig universum dat klaar staat om te exploderen met wezens, cultuur en intimiteit. Wie zou niet willen zien hoe de elfen in Mirkwood leven, de dwergen helpen prachtige bouwwerken te creëren in Moria, of een vredig leven leiden als hobbit in de Gouw? Een geweldige kans ging verloren in de hoogtijdagen van de serie, toen aanpassingen probeerden de trends te volgen en het brute ultra-geweld te verdubbelen, terwijl veel spelers gewoon in Middle-earth wilden bestaan. En het is verbijsterend dat deze aspecten van The Lord of the Rings tot nu toe grotendeels onontgonnen zijn gebleven, waarbij de game de grootte heeft van een hobbit. Verhalen van de Shire.
“Deze rustige hoek van Midden-aarde speelt zich af in de Third Age en was een prachtige kans voor ons om The Shire voorbij Bag’s End te verkennen op een manier die authentiek aanvoelde en trouw bleef aan de visie van JRR Tolkien”, zegt Steve Lambert, hoofdkunstenaar bij Weta Workshop. Achteruit. “Voor ons betekende dat het creëren van een plek waar mensen echt konden genieten van de simpele geneugten en inspanningen van hobbits: hun huizen en tuinen, gedeelde maaltijden en vriendschappen. Kortom, het soort plek creëren waar ze zich thuis voelden.”
In Verhalen van de Gouw, je creëert je eigen hobbit, claimt je eigen hobbithol en leidt dan een vreemd leventje. Je kunt Bywater en de omgeving verkennen, maaltijden bereiden om met andere bewoners te delen en de verhalen over de nederzetting zien ontvouwen terwijl je de relaties verdiept.
Het is niet moeilijk te begrijpen waarom The Shire een uitstekende setting zou zijn voor het gaminggenre dat gepopulariseerd wordt door titels als Dierenoversteekplaats. Zelfs als je net de films hebt gezien, weet je dat hobbitholes bijzonder en uitnodigend zijn: plekken om grote feesten te geven of de avonduren door te brengen met een goed boek. Deze factoren zijn precies de reden waarom mensen zo van gezellige games zijn gaan houden: ze dragen bij aan het algemene gevoel van ontsnapping dat videogames bieden. Nu de stressoren van het moderne leven steeds erger worden, is het onmiskenbaar aantrekkelijk om in een fantasiewereld te kunnen duiken en een alternatief leven te kunnen leiden. En volgens Lambert is dat het meest essentiële ingrediënt van een welkomstspel.
Verhalen van de Shire laat je je eigen hobbithol definiëren en zien hoe het idyllische conclaaf verandert met de seizoenen.
Weta-laboratorium
“Het belangrijkste aspect is de vrijheid om in je eigen tempo te spelen. Verhalen van de Shire de inzet is laag en alles draait om het creëren van een gevoel van warmte en ontspanning. Als je gewoon rond wilt lopen en het landschap wilt verkennen, dan kan dat. Als je wilt ontspannen in je hobbithol en de hele dag wilt decoreren, dan kan dat ook”, zegt Lambert. “Het ethos van gezellig spelen past perfect bij de hobbitlevensstijl. Ze willen geen avontuur; ze houden van de gemeenschap, de natuur en de eenvoudige geneugten van eten, vrienden en gezelschap.
Daarop voortbouwend heeft het Weta-team veel nagedacht over enkele specifieke spelmechanismen, met name over koken. Een van de ontwikkelaars van het spel was een voormalige chef-kok die hielp bij het maken van recepten die je in het echte leven kon repliceren. Maar Lambert wijst erop dat ze de noodzaak voor spelers wilden benadrukken om de gerechten voor elke gast aan te passen, waarbij ze moesten uitzoeken of “ze hun soep lekker glad of grof vinden.”
Hij voegt eraan toe: “Dit hangt dan samen met verzamelen en verkennen – het voltooien van meer speurtochten en het vinden van meer locaties geeft je meer ingrediënten om mee te spelen.”
Het touw dat nodig is om al deze gameplay-elementen bij elkaar te houden, is uiteraard een sterke algehele visuele esthetiek, die een gevoel van plaats creëert. Ondanks de fantasiesetting hebben gezellige games echter vaak een zekere basis nodig. Ten eerste is het absoluut essentieel dat de look en feel van The Shire klopt voordat er iets anders kan volgen. Met dit in gedachten heeft de Verhalen van de Shire Het team liet zich inspireren door echte artiesten om deze nieuwe Lord of the Rings-wereld te creëren. Lambert zegt dat een belangrijke inspiratiebron de penseelstreken en texturen waren die te vinden zijn in de werken van John Singer Sargent, een beroemde portretschilder die in het begin van de 20e eeuw beroemd werd. Hierdoor ontstond een schilderkunstige esthetiek die nog nooit eerder was gezien De Lord of the Rings-games speelden eerder, maar het idee om inspiratie op te doen breidde zich ook uit tot de details van de game.
De kunststijl van de game geeft niet alleen The Shire, maar ook veel van je favoriete Lord of the Rings-personages een nooit eerder vertoond, gastvrij gevoel.
Weta-laboratorium
“Toen we naar binnen gingen, naar de hobbitgaten, naar de snuisterijen en kleding die je in de game ziet, omarmden we echt de esthetiek van de Arts and Crafts-beweging van die tijd, waarbij we decoratie, vakmanschap en eenvoud vierden”, zegt Lambert. “Denk aan makers als William Morris, bekend om stoffen en tegels, en Gustav Stickley, die een uitgesproken ambachtelijke stijl had met zijn meubels. We wilden dat gevoel van comfort oproepen dat je krijgt van een prachtig, handgemaakt vloerkleed in artistieke stijl, zodat spelers echt kunnen ontspannen tijdens het spelen.”
Het is bijna grappig hoe verschillend de focus van een game is Verhalen van de Shire het komt door zoiets Schaduw van Mordordie helemaal draait om de brutaliteit en accentuering van het rauwe geweld van Middle-earth, maar ironisch genoeg zijn beide games vanuit een algemeen perspectief bedoeld om het Lord of the Rings-’gevoel’ goed te krijgen, Verhalen van de Shire het doet dit simpelweg vanuit het tegenovergestelde gezichtspunt dan tientallen andere games in de serie. In plaats van enorme veldslagen en 10 bazen, Verhalen van de Shire het wil dat de speler zijn eigen tempo volgt en een vredig leven opbouwt.
En daarin schuilt de grote schande dat de Lord of the Rings-games een essentieel ingrediënt van het bronmateriaal grotendeels over het hoofd hebben gezien. Als je een van de boeken van Tolkien hebt gelezen, weet je dat de auteur veel plezier beleefde aan lange, diepgaande beschrijvingen van maaltijden, geschiedenis, de natuur en meer. Een maaltijd in de herberg telt vaak evenveel pagina’s als een groot gevecht, maar desondanks hebben videogames ervoor gekozen zich uitsluitend op die epische veldslagen te concentreren. Dit gaat hand in hand met de neiging die videogames altijd hebben gehad tot geweld.
De kookminigame van Tales of the Shire is tot in de kleinste details gemaakt, vooral wat betreft de enorme hoeveelheid ingrediënten die je nodig hebt om te groeien en te oogsten.
Weta-laboratorium
Maar het lijkt erop dat er dingen veranderen, zowel voor videogames in het algemeen als voor videogames Vooral Lord of the Rings. Tot zijn eer, De Heer van de Ringen online het geeft spelers al 18 jaar de kans om te bestaan in een enorme versie van Middle-earth en blijft een toegewijde schare fans cultiveren. Keer terug naar Moria is een knutselspel in Minecraft-stijl dat zich afspeelt in de hallen van de dwergheren. En natuurlijk Verhalen van de Shire treed met volle kracht binnen in de warme omhelzing van intimiteit.
Op zichzelf is elk van deze games slechts een druppel op de gloeiende plaat, maar samen maken ze langzaam maar zeker de weg vrij om het potentieel van de meest invloedrijke fantasyserie ooit te realiseren. En Lambert illustreert dit passend door te vertellen hoe de creatie van Lord of the Rings en de plaats van Tolkien in het verhaal essentieel waren voor het spel zelf.
“Geen werk is zo inspirerend geweest als de boeken van Tolkien”, zegt Lambert. “We hielden rekening met de tijd en plaats waarin hij leefde, stelden ons voor hoe het platteland van Yorkshire eruit zou hebben gezien en creëerden een landschap dat deed denken aan het Engelse platteland uit de tijd van de auteur.”



