Sinds zijn debuut in 2007 heeft BioShock werd gevierd als een van de beste videogames aller tijden, een game die de aanspraak van het medium op ware kunstzinnigheid versterkte en een razend populaire franchise voortbracht. De donkere art-deco-esthetiek uit de jaren vijftig van de onderwaterstad Rapture en de vele sinistere geheimen die daarin verborgen zijn, fascineren fans al bijna twintig jaar, en zijn als ervaring sterk beïnvloed door de sfeer en besluitvorming van games als System Shock en Residentieel kwaadheeft een nieuwe generatie meeslepende simulators geïnspireerd. Natuurlijk is het slechts een kwestie van tijd voordat zoiets effectief zal zijn BioShock krijgt de Hollywood-behandeling met een groot budget, wat het zo verrassend maakt dat een film, ondanks meerdere pogingen, nooit op het grote scherm is verschenen.
Na een decennium van geplande verfilming die wegkwijnde in de ontwikkelingshel, kondigden Netflix en Take-Two Games dit in 2022 aan. de film zou in première gaan op de streamingdienst, geregisseerd door Francis Lawrence (De lange wandeling, allemaal behalve de eerste Hongerspelen). Maar er was drie jaar radiostilte tot vorige week, toen producer Roy Lee het toestond schuif naar Botser dat de film nog in ontwikkeling was (en hintte op een mogelijk nieuw spel). En hoewel Lee specificeerde dat het enige dat het project vertraagt, de andere verplichtingen van Lawrence zijn, is het moeilijk om de slepende vraag die fans nu al bijna twintig jaar bezighoudt niet te stellen: waarom is BioShock zo moeilijk aan te passen?
Kan een film de ervaring van je eerste Big Daddy adequaat repliceren?
Interactieve Take-Two
De geschiedenis van BioShock Films
De eerste keer dat een BioShock-bewerking werd gepitcht was in 2008, met niemand minder dan Gore Verbinski als regisseur. Verbinski was een grote fan van de visuele richting en het opbouwen van de wereld van het spel, en stelde dat het uitgangspunt “utopie fout gegaan” was “vol filmisch potentieel.” Take-Two tekende een toen ongekende deal met de studio, ontving een voorschot van miljoenen dollars op de opbrengsten van de film en overtuigde Take-Two’s uitvoerend voorzitter, Strauss Zelnick, ervan dat de film daadwerkelijk gemaakt zou worden.
Ondanks een creatief droomduo stopte Verbinski uiteindelijk met regisseren Uitlijnenhet project naar sturen 28 weken later regisseur Juan Carlos Fresnadillo terwijl hij producer blijft. Een (eerlijk gezegd noodzakelijk) budget van 200 miljoen dollar en Verbinski’s aandringen op een R-rating leidden uiteindelijk echter tot de officiële annulering van het project in 2013, toen de film nog maar acht weken verwijderd was van de opnames. concept art lekte online wat suggereert dat het een getrouw en uniek filmisch spektakel zou zijn.
Concept art voor Gore Verbinski’s niet-gefilmde bewerking van Bioshock.
Interactieve Take-Two
Omdat het zo is BioShock Is het zo moeilijk om je aan te passen?
BioShock is een dure wereld en het aanpassen ervan aan het scherm zou puur technisch gezien een enorme onderneming zijn. Vervoering is een visueel wonder en de uitgestrekte, vervallen stad is tot de rand gevuld met adembenemende architectuur die doet denken aan het New York van de jaren veertig en vijftig. Het is volkomen logisch dat Verbinski praktische sets had gewild, maar vanuit het perspectief van een studio betekent dat veel tijd en geld. Dan is er ook nog de kwestie van de actiescènes van de game, die sterk afhankelijk zijn van vluchtige mutantvaardigheden (vuurballen gooien, elektriciteit schieten) en de iconische Big Daddies (gigantisch mechanisch pantser), die beide een enorm budget voor visuele effecten rechtvaardigen.
Maar afgezien van een ongetwijfeld hoge prijs, is er ook het feit dat BioShock een compact kunstwerk is dat worstelt met vragen over de vrije wil, individualisme versus collectivisme en ongebreidelde kapitalistische ambitie. Het lijkt misschien een opwindend actie-horrorspel, maar er schuilt nog veel meer onder de oppervlakte, en wie kan het Take-Two kwalijk nemen dat het aarzelt om een aanpassing te overhaasten die de complexiteit van het spel misschien niet nauwkeurig weergeeft?
Gelukkig is Francis Lawrence een regisseur die aanleg heeft getoond om rijke, gelaagde werelden tot leven te brengen. Zijn films hebben het bronmateriaal geëerd en tegelijkertijd tastbaar en geloofwaardig gemaakt voor het publiek, dus hopelijk zal de volgende aanpassing van Netflix de reeks pech compenseren die volgde op de BioShock-aanpassingen. Fans verdienen het om beloond te worden na lang wachten, maar nieuwe kijkers zullen ook moeten worden overtuigd als de franchise hoopt vooruit te komen in de toekomst.


