Tot ergernis van bijna iedereen, Generatieve kunstmatige intelligentie heeft zijn weg gevonden op alle niveaus van spelontwikkeling. Ik ben er niet tevreden mee dat het geïnfecteerd raakt de manier waarop games worden gemaaktsommige bedrijven dringen er nu op aan om de controller over te dragen aan generatieve AI en deze ook te laten spelen.
Deze week toonde muismaker Razer een “verbeterde” versie van zijn Project Ava op de Consumer Electronics Show 2026. Ava is een AI-gebaseerde assistent ontworpen om gameplay-beelden te analyseren en realtime advies te bieden terwijl je speelt, en hoewel het project niet nieuw is, is de nieuwste versie een op zichzelf staand randapparaat met een anime-meisje met kattenoren gevangen in een glazen buis die daar gewoon staat terwijl Ava op robotachtige wijze advies geeft.
Project Ava is een AI-assistent die deels coach, deels cheerleader en allemaal griezelig is.
De eerste indrukken van het nieuwe Ava-model zijn zo goed als je zou verwachten. Rapporten van Gizmodo, PC-gamerEN De limiet vermeldt dat Ava niet in staat is om basisvragen te beantwoorden over het spel dat ze zou moeten analyseren, biedt flagrant onjuist commentaar, voortdurend van het onderwerp afwijkt met onnodige inzichten, en over het algemeen de schrijvers die ermee omgaan in de war brengt dankzij haar flirterige persoonlijkheid. Oh, en het blijft ook werken Grokhet chatbotmodel dat voornamelijk wordt gebruikt om zonder wederzijds goedvinden seksueel materiaal van nietsvermoedende vrouwen en meisjes op X.com te creëren.
Dus, zoals je waarschijnlijk zou kunnen raden op basis van elke andere toepassing van generatieve AI, lijkt Project Ava zijn beloften niet echt waar te maken. Maar of het werkt is ondergeschikt aan een grotere vraag: waarom bestaat het?
Rond dezelfde tijd dat de AI-catgirl-gevangenis van Razer werd onthuld, dook er ook een patent op voor Sony’s nieuwste voorstel voor AI-inbraak in gaming. De technologie, onthuld in 2024, zou kunstmatige intelligentie gebruiken om verschillende niveaus van hulp te bieden aan spelers die vastzitten in moeilijke delen van games, zoals VGC relaties. De opties variëren van het weergeven van een spookachtige avatar die de speler naar doelen leidt, tot AI die de touwtjes in handen neemt en zelf moeilijke secties voltooit. Zelfs als we ervan uitgaan dat het kan werken zoals bedoeld, zoals Ava, is het een technologie die de essentie van het spel volledig lijkt te missen.
Het onlangs opgedoken patent van Sony zou het mogelijk maken dat games zichzelf om de een of andere reden kunnen spelen.
Slechte hond
De meest betrouwbare interpretatie van het patent van Sony is dat het kan worden gebruikt als hulpmiddel bij de toegankelijkheid om spelers in staat te stellen delen van games te doorlopen die ze fysiek niet kunnen voltooien, of als een manier om te voorkomen dat moeilijke secties de voortgang volledig tegenhouden. We hebben al gepleit voor betere moeilijkheidsgraden en toegankelijkheidsfuncties, maar deze kunnen het beste worden afgehandeld door ontwikkelaars die nadenken over wat het beste werkt voor hun games, in plaats van dat derde partijen ideeën van buitenaf opdringen.
Zowel Razer als Sony proberen problemen op te lossen die eigenlijk geen problemen zijn. De moeilijkheid kan een barrière vormen, maar het is geen bug die moet worden opgelost. Wanneer een spel te uitdagend is om te voltooien, is dit een teken dat je het op de verkeerde manier benadert of dat je meer oefening nodig hebt. In beide gevallen is de oplossing om opnieuw na te denken over wat je doet, een andere strategie te volgen en het opnieuw te proberen. Dit proces is wat het betekent om te spelen en als je geen plezier hebter is geen tekort aan andere titels die er zijn.
Geen van de avatars van Project Ava maakt het minder vreemd om met hem te praten.
Razer
Hoewel een spel dat zichzelf speelt op het eerste gezicht absurd lijkt, zijn het de “nuttige” suggesties van Project Ava die eigenlijk twijfelachtiger lijken, waarbij zelfs de problemen worden genegeerd die inherent zijn aan het AI-model. Speel een doelgericht spel zoals SlagveldHet CES-voorbeeld van Razer gaat over experimenteren. Begrijpen waarom wat je doet niet werkt, is net zo belangrijk als het uiteindelijk goed doen, en direct naar de oplossing gaan betekent dat je games behandelt als problemen die zo efficiënt mogelijk moeten worden opgelost, in plaats van als kunstwerken die gewaardeerd moeten worden.
Er is geen tekort aan advies dat u zelf kunt vinden. Talloze andere spelers willen graag hun strategieën online delen, en het stellen en beantwoorden van vragen is een belangrijk onderdeel van wat gamen tot een sociale activiteit maakt. Project Ava gaat ervan uit dat het ondervragen van een chatbot de voorkeur verdient boven het pauzeren van een game om je medespelers om advies te vragen, maar dat slaat de plank volledig mis. Elk onderdeel van een spel dat je aanmoedigt om erover na te denken of contact te maken met andere spelers is een geschenk en geen last die met technologie moet worden opgelost.



