Home Nieuws ‘Als wij het bouwen, zullen ze komen’: Skövde, het kleine stadje dat...

‘Als wij het bouwen, zullen ze komen’: Skövde, het kleine stadje dat de Zweedse videogameboom stimuleert | Spellen

4
0
‘Als wij het bouwen, zullen ze komen’: Skövde, het kleine stadje dat de Zweedse videogameboom stimuleert | Spellen

OFOp 26 maart 2014 verscheen een trailer van een videogame op YouTube. Het eerste dat de kijker ziet is een close-up van een geit die op de grond ligt, met zijn tong uithangend en zijn ogen open. Daarachter staat een man in brand, die in slow motion achteruit rent richting een huis. Afgewisseld met deze beelden zijn beelden te zien van de geit die herhaaldelijk door een auto wordt aangereden. In het hoofdshot vliegt de geit, die nu ook in omgekeerde richting verschijnt, naar het raam op de eerste verdieping van een huis en repareert het glas dat het brak toen het viel. Hij rent door een ander raam en loopt terug naar een exploderend benzinestation, waar we aannemen dat zijn reis moet zijn begonnen.

Deze woordeloze en vreemd ontroerende video – een slimme parodie op de trailer van een zombie-overlevingsspel genaamd Dead Island – was voor een merkwaardig spel genaamd Goat Simulator. Het spel was uiteraard het eerste spel waarbij de speler in de hoeven van een geit werd geplaatst, die zoveel mogelijk moedwillige vernielingen moest aanrichten. Het was ook de eerste grote hit uit een klein stadje Zweden onder de naam Skövde.

De kans is groot dat je nog nooit van Skövde hebt gehoord. De kans is nog groter dat je niet weet hoe je het uitspreekt (“hwevde”). Historisch gezien vertrouwde het bedrijf, gelegen tussen de twee grootste meren van het land, Vänern en Vättern, voor een groot deel van zijn werkgelegenheid op Volvo. Maar de afgelopen 25 jaar heeft er een verandering plaatsgevonden. Skövde is erin geslaagd enkele van de grootste en meest besproken videogames ter wereld te produceren: niet alleen Goat Simulator, maar titels als V Rising, Valheim en RV There Yet?.

In een stad met 58.000 inwoners zijn er bijna 1.000 mensen die studeren of de kost verdienen dankzij videogames Ter vergelijking: de gehele Britse game-industrie telt 28.500 mensen. Hoe kan Skövde zo boven zijn gewicht slaan?

Ik zit in een universiteitskantoor waar een revolutie heeft plaatsgevonden. Rond de eeuwwisseling implementeerde Skövde iets dat het zou scheiden van de omliggende steden van een land dat al voorop liep in de wereld van gaming. Eind jaren negentig wilde Ulf Wilhelmsson in Zweden studeren voor een doctoraat in videogames. Verschillende universiteiten, zegt hij, zeiden tegen hem: “Je kunt geen computerspellen studeren, dat is gewoon stom.” In plaats daarvan ging hij naar de Universiteit van Kopenhagen, en zijn werk werd gefinancierd door de Universiteit van Skövde, waarvoor hij destijds werkte. Toen hij in 2001 zag dat er te weinig studenten deelnamen aan de IT-programma’s van de universiteit, stelde hij een kwalificatie voor de ontwikkeling van videogames voor. Een van de dingen die het hogere personeel terughoudend maakte, was dat er geen gamingbedrijf in Skövde was. “Ik ben behoorlijk koppig,” vertelt Wilhelmsson op de universiteit, “en ik zei: ‘Als wij het bouwen, zullen ze komen.’”

Veel hoektanden… V Rising. Fotografie: Stunlock Studios

In het begin was het moeilijk, toen de opleiding in 2002 begon. “Aangezien we een van de eerste onderwijsprogramma’s waren die dit deden”, zegt Sanny Syberfeldt, directeur van het ontwerpprogramma, “hadden we noch een gids, noch een model, dus moesten we het gaandeweg verzinnen.” De graad is nu enorm populair en trekt meer kandidaten per plaats. “Ons doel is nooit geweest om studenten te helpen tegemoet te komen aan de kortetermijnbehoeften van de game-industrie”, zegt Wilhelmsson. “Het doel is altijd geweest om de industrie te veranderen, om iets te creëren dat nog niet is gedaan.”

Haar collega Lissa Holloway-Attaway, gekleed in een veelkleurige roze trui met tijgers erop, bespreekt het achterland van het spel en vraagt ​​leerlingen na te denken over hoe het spel thema’s als gender, identiteit en verdriet kan kruisen. Bij één project maken ze een prototype van een spel dat draait om een ​​historische omgeving of object.

Science Park Skövde, een andere cruciale speler in de voortdurende ontwikkeling van game-ontwikkelaars in de stad, ligt direct naast de gaming-afdeling van de universiteit. Van buiten is het een onopvallend wit gebouw, van binnen lijkt het licht en luchtig, met kleurrijke stoelen en puzzelstukjes verspreid over de muur. Het Science Park-team voert een driejarig programma uit met de naam Sweden Game Start-Up, waarin teams worden samengebracht die van gamen een levensvatbare carrière willen maken, en hen helpt financiering te vinden voor hun lopende werk. Een collega zegt dat ze “vertrouwen hebben in zichzelf”. “Het doel is dat ze vertrekken bij een duurzaam bedrijf dat hopelijk voortleeft nadat ze het programma hebben verlaten”, zegt Jennifer Granath, communicatiemedewerker bij Science Park.

Tijdens fika – de Zweedse term voor een koffie- en cakepauze, waarbij in dit geval kaneelbroodjes betrokken zijn – ontmoet ik zo’n dertig ontwikkelaars van het incubatieprogramma. Ze variëren in leeftijd van 22 tot 45 jaar en zijn ongelooflijk heet en welbespraakt. Met grote trots laten ze mij hun spellen zien in een grote open ruimte. Er is Home Sweet Gnome, waarin je een kabouter bent die een bed & breakfast runt voor wezens uit de folklore; horrorgolfspel Club House op Haunted Hill; en Muri: Wild Woods, waarin je een muis bent die op schoonmaakavontuur gaat. Sommige van deze spellen zijn gefinancierd en uitgebracht; sommige zijn nog in ontwikkeling.

Billy, geen vrienden… Geit Simulator 3. Fotografie: Coffee Stain Studios

Het is van onschatbare waarde om hier te zijn, zeggen de ontwikkelaars, van wie 99% aan de universiteit heeft gestudeerd. Er wordt gezegd dat videogamebedrijven in Stockholm zich niets aantrekken van afgestudeerden, omdat het er zo veel zijn; in Skövde, een stad met 1/20 van de bevolking, kent iedereen elkaar en staat iedereen met elkaar in verbinding. “De omvang van deze stad komt de gemeenschap echt ten goede”, zegt Louise Perrson, hoofd van het gamewritingprogramma van de universiteit. “Als je hier komt met het idee om de branche in te gaan, kom je hier ook wetend – of in ieder geval ontdekkend – dat je deel gaat uitmaken van één grote gemeenschap.”

Het is veelbetekenend dat de drie gamestudio’s die Skövde op de kaart hebben gezet – Iron Gate, Coffee Stain en Stunlock – allemaal in de stad bleven. Josefin Bertsson, community manager bij Iron Gate, zegt: “Zonder de incubator zou het bedrijf hoogstwaarschijnlijk niet hebben bestaan.” Het pand van de IJzeren Poort straalt een elegante en luxueuze sfeer uit: veel donker hout, pruimkleurige banken, een enorme kroonluchter in de vorm van een gewei. Hier en daar liggen verschillende zwaarden verspreid; en er is een groot model van het Oog van Sauron bovenop een zwarte Lego-toren.

De studio is vooral bekend vanwege het maken van Valheim, een Viking-overlevingsspel waarin spelers in een soort vagevuur worden geplaatst en moeten proberen naar Valhalla te stijgen door hun waarde aan Odin te bewijzen. Van de previewversie werden in de eerste vijf weken ongeveer 5 miljoen exemplaren verkocht. Het zou Skövde’s meest succesvolle wedstrijd kunnen zijn. “Ik denk dat als je in zo’n kleine stad bent, maar je hebt het aantal game-ontwikkelaars dat je hebt”, zegt Bertsson, “het gemakkelijker is om een ​​soort game-ontwikkelingsgemeenschap te vormen dan bijvoorbeeld in Stockholm. Het is gemakkelijker om je vrienden ergens mee te feliciteren omdat ze vlak naast de deur zijn.”

Coffee Stain, die we te danken hebben aan Goat Simulator, werkt in een bijzondere ruimte die ooit een bank was. (Studiodirecteur Robert Lazic noemt het een ‘bankgebouw’.) Op verschillende verdiepingen bevinden zich voorzieningen zoals een fitnessruimte, een massageruimte, een bordspelkamer en een enorme vergaderruimte met houten lambrisering vol nepbomen. Lazic behoorde tot de eerste lichting studenten van de universiteit – “aanvankelijk onzeker”, zoals hij zegt. De studio concentreert zich nu op Satisfactory, de nieuwste game, die spelers meeneemt naar een buitenaardse planeet en hen de opdracht geeft om steeds complexere fabrieken en infrastructuur te bouwen. Succes in Skövde leidt tot succes, zegt hij. Bevredigend heeft 5,5 miljoen exemplaren verkocht.

Noorse majoor… Valheim. Fotografie: Coffee Stain Studios

In Stunlock ontmoet ik Ulf Rickard Frisegård, CEO van het bedrijf, en Tau Petersson, PR en evenementenmanager. Schoenen aan de deur, zoals op veel Zweedse plaatsen. Er zijn groenblauw fluwelen gordijnen en bordspellen in kluisjes overal. Stunlock creëerde V Rising, een spel waarin de speler een ontwaakte vampier belichaamt en een kasteel voor hem bouwt, waarbij hij bazen verslaat en knoflook afweert. Van V Rising werden in de eerste week meer dan 1 miljoen exemplaren verkocht. Frisegård en Petersson studeerden ook aan de universiteit en twijfelen niet aan het unieke prestige van de stad. Als je jezelf aan mensen presenteert, “spring je door veel hoepels en vertel je ze dat je uit Skövde komt”, zegt Frisegård. De topmensen uit de industrie haasten zich om het te doen. Frisegård herinnert zich een uiterst machtig figuur in de gamesindustrie, die hij weigert te noemen, toen hij hun kantoren bezocht om V Rising te bekijken: “Hij had de hele dag een taxi buiten geparkeerd – iemand zat daar op hem te wachten – en dan zou hij hem, wat kan ik zeggen, een kilometer naar het treinstation brengen.”

In eigen land is Zweden een torenhoge kracht op het gebied van videogames. Het is de thuisbasis van miljardengiganten zoals Minecraft en Candy Crush. In 2023 bedroegen de inkomsten van Zweedse gamingbedrijven meer dan £ 2,5 miljard. Het land haastte zich om snel internet aan te leggen en stelde gesubsidieerde computers ter beschikking van de bevolking – perfecte omstandigheden voor het ontwerpen van games. Ik kwam daarom met de indruk dat de status van Zweden in de gamingwereld betekende dat de nationale overheid de industrie zeer steunde. Marcus Toftedahl, business coach voor game-ontwikkeling bij Science Park, zegt: “Weeelll… dat is niet waar.” Het is een pijnlijk punt. Hoewel de gemeente Skövde trots en ondersteunend was, heeft de nationale overheid dat niet gedaan: “Zweden mist een nationale strategie en mist een nationaal ondersteuningssysteem voor de gamesindustrie, ook al zijn we over de hele wereld erg beroemd om onze games.” Deze zomer ging het Science Park van ongeveer £240.000 per jaar naar £80.000 per jaar van de nationale overheid. Er is een gebrek aan begrip over de ontwikkeling van games, zegt Toftedahl, en de overheid is overgestapt op meer onderzoeksintensieve gebieden zoals kunstmatige intelligentie.

Ondanks deze zorgen blijft Skövde terecht zijn prestaties in het spel aanprijzen. Maar een van de prioriteiten voor exploitanten in de sector is ervoor te zorgen dat de lokale bevolking ervan op de hoogte is. “Het is buiten Skövde algemeen bekend – misschien niet zo bekend in Skövde – dat we een enorme internationale industrie hebben die werkelijk succesvol is”, zegt Theres Sahlström, voorzitter van het gemeentelijk uitvoerend comité van Skövde. “Daarom proberen we daar de aandacht op te vestigen.” Hij praat tegen me terwijl we naast de Walk of Game in de geplaveide hoofdstraat van de stad staan, een nieuw gecreëerde serie die doet denken aan Skövde’s prestaties in de gamewereld.

Als mensen aan Toftedahl vragen of het succes van Skövde ook op andere plaatsen kan worden herhaald, antwoordt hij dat het korte antwoord ja is, maar dat het lange antwoord minder bemoedigend is. “Kleinheid helpt”, zegt hij. Maar ook andere kleine Zweedse steden zijn er niet in geslaagd Skövde te evenaren. Op het eiland Gotland worden bijvoorbeeld sinds 2002 universitaire cursussen over games gegeven. Maar voor Gotland, dat bijna precies dezelfde bevolkingsdichtheid heeft als Skövde, is toerisme de belangrijkste industrie, dus de regio heeft niet dezelfde steun aan gaming besteed. Je zou het voorbeeld van Skövde kunnen volgen: zorg ervoor dat jouw stad game-ontwikkeling onderwijst op de universiteit; evenementen organiseren waar game-ontwikkelaars projecten kunnen presenteren; organiseer netwerkevenementen waar mensen zich veilig voelen om kennis uit te wisselen en je zult iets speciaals cultiveren. Maar de bliksem mag eenvoudigweg niet twee keer inslaan.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in