In 2021, geschiedenisprofessor Thomas Haigh van de Universiteit van Wisconsin-Milwaukee begonnen met het geven van een cursus over de geschiedenis van computers.
HOI, co-auteur van een boek over dit onderwerp die rond dezelfde tijd werd gepubliceerd, merkte hij op dat veel klassieke computerverhalen uit de jaren negentig ervan uitgingen dat lezers uit de eerste hand kennis hadden van de technologie van die tijd: desktop-pc’s en Macs, vroege gameconsoles en de ooit alomtegenwoordige floppy disks. Maar voor veel van zijn studenten was die apparatuur al verouderd voordat ze zelfs maar geboren waren. Zelfs als millennials er een grimas van zouden krijgen, Windows 95 en Nintendo 64 Gouden Oog 007 ze vallen nu stevig onder de bevoegdheid van de afdeling geschiedenis.
“De huidige studenten zijn net zo ver verwijderd van de dagen van de Apple II, de IBM PC of de eerste Mac als van de ENIAC en de allereerste computers”, zegt Haigh.
Haigh kan zijn studenten praktisch niet laten zien hoe ze de ENIAC of de andere kamergrote machines uit het midden van de 20e eeuw moeten gebruiken. Maar hij besefte dat hij een laboratorium kon uitrusten met apparatuur uit de jaren ’80, ’90 en 2000, waardoor studenten konden experimenteren en begrijpen hoe het was om een spreadsheet van een diskette op een Apple IIe te laden, Windows op te starten op een Gateway PC of games te spelen op een vintage Atari of Nintendo 64.
“Het idee is niet om iets te verzamelen, en het is zelfs niet om zeldzame en exotische dingen te verzamelen”, zegt Haigh. “We zijn meer geïnteresseerd in het recapituleren van wat de typische ervaring was met het gebruik van computersystemen in verschillende tijdperken.”
Haigh gelooft dat Retrocomputing Lab, of simpelweg Retrolabhet is misschien wel het enige laboratorium dat wordt gerund door een Amerikaanse geschiedenisafdeling. Het is een van de weinige universiteitslaboratoria in het hele land die studenten en onderzoekers toegang bieden tot machines en software die dateren van vóór het tijdperk van het alomtegenwoordige internet en cloud computing. Het is gevuld met een mix van eBay-aankopen, universiteitsoverschotten en tweedehands spullen van de faculteit (wat betekent dat studenten soms worden begroet met gebruikersnamen uit de afgelopen decennia wanneer ze vintage besturingssystemen of diskettes laden). De organisatoren van laboratoria zeggen dat de laboratoria studenten en onderzoekers helpen begrijpen hoe computer- en communicatietechnologie zich heeft ontwikkeld, zowel ten goede als ten kwade, en hen helpen ideeën uit het verleden te gebruiken om te begrijpen en vorm te geven aan wat de toekomst van technologie zou kunnen zijn.
“Wat mij vooral het afgelopen jaar is opgevallen, is dat jonge mensen gefascineerd en totaal gefascineerd zijn door typemachines, door de technologie die ze erin kunnen zien, die ze kunnen begrijpen hoe het werkt, die ze zich soms kunnen openstellen”, zegt Lori Emerson, oprichter van de Laboratorium voor Media-archeologie (MAL) aan de Universiteit van Colorado Boulder. “En vooral de stukjes technologie die we in het laboratorium hebben en die niet met internet zijn verbonden, die ze niet in de gaten houden, die ze niet monitoren, die er geen gegevens over verzamelen.”
Het is iets dat emulatie, die het mogelijk maakt om vintage software en games op moderne apparatuur te gebruiken, niet volledig kan vastleggen. Emerson richtte het lab in 2009 op terwijl hij als professor op de Engelse afdeling werkte en studenten een digitaal poëzieproject leerde genaamd Eerste screening, gepubliceerd op diskette in de jaren tachtig door beroemde Canadese dichter bpNichol. Emerson wilde studenten laten zien hoe gedichten bekeken zouden worden op de computers van hun tijd. Het laboratorium dat hij voor dit doel creëerde, bleef zich uitbreiden en veranderde uiteindelijk in een enorme collectie die nu beschikbaar is voor gebruik door studenten, gastonderzoekers en nieuwsgierige leden van het publiek.
“Ik denk dat dit voor mij als hoogleraar Engels zo’n beetje het begin van het einde was”, zegt Emerson, nu hoogleraar op de afdeling mediastudies. “En toen kon ik niet stoppen met het verzamelen van oude stukjes technologie, en ik kon niet stoppen met mensen zover te krijgen dat ze mij hun spullen gaven.”
Zelfs met commerciële software kan de tastbare ervaring van het gebruik van bepaalde toetsenborden, muizen en schijven, en het hele concept van het uit een in de winkel gekochte doos halen van schijven en handleidingen, niet worden gesimuleerd.
“Een van de dingen die studenten verraste, is dat de software in een doos vol handleidingen en zo zat”, zegt Haigh. “Ze beschouwen software als iets puur immaterieels dat je downloadt.”
Emma Culver, een Ph.D. studente aan het Media, Film and Digital Studies-programma van UW-Milwaukee, zegt dat ze installatie en spel heeft ontdekt De zevende gast—een DOS-horroravontuur uit 1993 dat hielp bij het pionieren van het gebruik van cd-rom voor full-motion video en dat een generatie gameontwerpers inspireerde. Het verliep allesbehalve soepel en ervoer uit de eerste hand de frustraties van vallen en opstaan van pc-gaming in die tijd.
“En het geeft veel meer voldoening als je gaat zitten om het te spelen nadat je alle moeite hebt gedaan om het op te zetten”, zegt hij.
Maar hoewel de studenten van vandaag waarschijnlijk een rol zullen spelen in de volgende stappen in de evolutie van de technologie, is het onduidelijk of ze toekomstige generaties de technologie kunnen laten zien die ze momenteel gebruiken. Dit komt doordat software de afgelopen tien jaar afhankelijk is geworden van verbindingen met cloudservers, NAAR DE Online gamingmodellen of -infrastructuur kunnen niet eenvoudig in volledig operationele vorm worden gearchiveerd.
“In de toekomst, zodra er geen systemen meer beschikbaar zijn om kopieën te activeren, patches te downloaden enzovoort, zal geen van deze dingen nog steeds toegankelijk zijn, tenzij enthousiastelingen enorm veel werk doen om delen van dat systeem te repliceren”, zegt Haigh.
Maar voorlopig werken universiteiten eraan om te delen en te behouden wat ze kunnen van het digitale verleden. Bij Georgia Tech, een vergelijkbaar retroTECH-programma Op dezelfde manier helpt het uitputten van de universiteitsbibliotheek vintage technologie te archiveren en te delen met studenten, van rekenlinialen tot millennial-favorieten zoals De Oregon-Trail en binnenkort Mario Kart aanbiedingen. Historische consolegames staan in de schijnwerpers, vooral omdat ze als statische producten zijn uitgebracht en niet in de loop van de tijd zijn bijgewerkt en gepatcht, zoals pc-games, zegt Dillon Henry, een archivaris die gespecialiseerd is in digitale uitbreidingen. Studenten zijn soms “geïntrigeerd” door hoe snel games op cartridgebasis kunnen worden geladen in vergelijking met de huidige versies, en games gaan vaak vergezeld van gedrukte gamemedia uit die tijd, zodat studenten kunnen zien hoe ze werden geadverteerd en gepromoot in verkooppunten zoals Nintendo-macht.
De bibliotheek organiseerde informele spelavonden, maar werd ook intensief gebruikt door studenten in de klassen die naar alles keken, van interactieve verhalende verhalen tot game-ontwerp. Techniekstudenten leren ook oldtimers repareren.
“Het is een win-winsituatie, want je kunt vandaag niet naar een Apple Store gaan en vragen om je Apple II te repareren”, zegt Henry.
Ook inspireren ze studenten om hun eigen creaties te maken. Een student nam klasgenoten van een cursus gameontwerp mee naar het lab om de elementen te bestuderen Laatste fantasie IX9 (uitgegeven voor de originele PlayStation in 2000)herinnert Henry zich, en bezoekers zijn ook vaak geïntrigeerd door de evolutie van videogame-interfaces en vergeten elementen uit de geschiedenis van de industrie. De collectie omvat technologieën als Virtual Boy, een notoir vreemd Nintendo VR-systeem uit het midden van de jaren negentig, en Fairchild Channel F, dat het concept van verwijderbare cartridges introduceerde en een unieke, joystickachtige controller bevatte.
“Nu worden controllers min of meer gestandaardiseerd”, zegt Henry. “Het leek een beetje op het Wilde Westen in de begindagen van videogames, toen mensen dingen probeerden die nog nooit waren gedaan.”
Het vintage materiaal van het retroTECH-programma is niet allemaal computergebaseerd. De bibliotheek beschikt over een Edison-wascilinderfonograaf uit 1902 en een set blanco cilinders, en Henry hoopt in de toekomst te werken aan opnameprojecten op basis van dit medium, misschien in combinatie met de het gerenommeerde muziektechnologieprogramma van de universiteit.
Historische technologie is ook een creatief medium bij CU Boulder. Het Media Archeologie Lab werd gehost een reeks residenties die kunstenaars aantrokken werk maken met de apparatuur en muzikanten zien optreden met behulp van vintage muzieksoftware en computergestuurde toetsenborden op locatie. Het laboratorium is onlangs begonnen met de aanschaf van typemachines en andere historische print- en kopieerapparatuur, en Libi Rose Striegl, CEO van Emerson en Lab, is van plan in de nabije toekomst workshops voor het maken van zines aan te bieden. Studenten die genoeg hebben van kunstmatige intelligentie en cloud computing hebben over het algemeen interesse getoond in de technologie sinds vóór het tijdperk van het altijd beschikbare internet, zegt Emerson.
“Een thema dat recentelijk naar voren is gekomen, is dat ze zeggen: ‘Ik heb het gevoel dat mijn geestelijke gezondheid een stuk beter zou zijn als ik deze machines zou gebruiken'”, zegt hij. “En we lachen, maar we zeggen ook: ‘Ja, dat zou waarschijnlijk zo zijn.’”



