IHet was een spannende november voor de Diamond-familie – een van die zeldzame spellen die we hebben Alle Ik vond het geweldig, er kwam een vervolg! De originele Outer Worlds verblindden onze ogen met zijn art nouveau-palet en betoverden onze oren met geestige dialogen, waardoor we werden meegezogen in een klassiek mysterieverhaal in een van mijn favoriete werelden van ‘kleine man versus kwaadaardige bedrijfsopperheren’ sinds Deus Ex. Het leverde niet de meest originele gevechten op, maar dat deed er niet toe: het was duidelijk een liefdeswerk van een team dat volledig toegewijd was aan het vertellen van dit verhaal, en we waren allemaal in de ban ervan.
Als ik zeg ons allemaal, bedoel ik mezelf en de drie kinderen. Mijn vrouw speelde The Outer Worlds niet, omdat in geen van die werelden Crash Bandicoot te zien was. Maar de rest van ons waardeerde het, en de kinderen waardeerden vooral het feit dat ik na een halve dag proberen wegliep van het eindbaasgevecht en verklaarde dat ik het had gedaan praktisch Ik heb het spel uitgespeeld en dit was best goed voor een vader die andere dingen te doen heeft.
Mijn zoon voltooide als eerste The Outer Worlds 2. “Hoe was het?” vroeg ik.
‘Je zult het haten,’ antwoordde hij.
Wat? Hoe durft hij de arrogantie te hebben om mijn gaming-smaak te voorspellen! Zonder mij zou geen van deze snotneuzen een videogame spelen. Het is al erg genoeg dat ze mij vernietigen bij Mario Kart. Nu beroven ze mij van de potentiële speelvreugde. Nu was ik vastbesloten om van The Outer Worlds 2 te genieten, alleen maar om te bewijzen dat hij ongelijk had.
Lezer: Ik vond het niet leuk.
Hoewel de gevechten van topklasse zijn, zijn de vaardigheden van de personages verfijnd en zijn de snelheid en vloeiendheid (in de Xbox Series
Het eerste uur van de game wordt je overspoeld met zoveel saaie factiepolitiek dat de openingscrawl van The Phantom Menace aanvoelt als Serious Sam. Het grootste deel van de dialoog gaat over mensen die klagen over hun bazen of hun aanklachten. Alles is kapot. Mensen lijden honger en zijn ongelukkig, zonder artsen en medische benodigdheden. Het is eigenlijk 2025, maar in de ruimte, uitgedrukt in woorden die zo onhandig en saai zijn dat het lijkt alsof je LinkedIn-commentaren leest.
“Ik had gelijk, toch?” zei mijn zoon zelfvoldaan, toen ik het na twintig uur opgaf op de derde planeet die ik bezocht.
“Hoe kun je dat zeggen?”
“Ik heb je niet meer zo vaak horen vloeken tijdens een wedstrijd sinds je online Fifa speelde.”
‘Hoe hebben ze het zo verkeerd begrepen, zoon?’ vroeg ik.
“Er zit geen echt hart en ziel in het spel. Ze hebben gewoon gebeld om het verhaal te vertellen.”
Toen praatten we. Op de lange termijn. Over rollenspellen in het algemeen; wat werkt en wat niet; wat sommige geweldig en andere saai maakt. En we zijn het ermee eens dat RPG’s de inzet van een verhalenverteller vereisen om ze geloofwaardig te maken. Dit genre heeft zijn wortels in Dungeons & Dragons, wat in wezen bestaat uit mensen die in een kelder zitten en geweldige verhalen bedenken. Als Dungeon Master niet goed is, is het gewoon een rekenspelletje met dobbelstenen, maar met een verteller aan het roer is het magisch. Het opbouwen van een wereld is ook cruciaal: de weelderige hooglanden van Skyrim, de donkere, door samenzwering vergiftigde straten van Deus Ex, de techno-magische dystopie van Gaia in Final Fantasy VII.
En net als tabletop D&D doen de graphics er niet echt toe. Tientallen jaren geleden bracht ik een geweldige maand door in het gekke festival van apocalyptisch demonisch geloof dat Shin Megami Tensei heet, en die hele wereld werd opgeroepen uit kleine pixels op een Game Boy Advance-scherm.
Die wereld moet karakters hebben waar je om geeft. Mijn zwakke blaas en zeurende behoefte aan slaap waren de enige dingen die me afkeerden van de bewoners van The Witcher 3. Maar ik kon me niets schelen van de personages in The Outer Worlds 2; Het voelde alsof ik ze allemaal al eerder had gezien. Voeg daar de grijze en onnodig dichte dialogen aan toe en ik kon buiten de gevechten niet langer dan vijf minuten gefocust blijven op het spel.
In een echte wereld waar we minder controle hebben dan ooit, wanneer de ‘waarheid’ precies is wat de rijkste leugenaar beweert en de eerlijkheid is uitgeroeid, wordt het steeds moeilijker om van het leven te winnen door hard te werken. Dit is wat de echte meritocratie van rollenspellen zo aantrekkelijk maakt voor mij. In alle videogames kun je vooruitgang boeken als je over vaardigheden beschikt (of deze ontwikkelt). Maar in RPG’s kun je, zelfs als je niet met talent bent geboren, hard werken, een level omhoog gaan en meer vaardigheden verwerven die tot meer beloningen leiden. In tegenstelling tot een vreselijke wereld die 3.000 miljardairs telt en toch de meeste inwoners in armoede laat leven, zijn RPG’s een model van hoe een rechtvaardige wereld eruit zou zien, met extra bepantsering en schilden en, hopelijk, snelle reispunten.
The Outer Worlds 2 was een teleurstelling voor mij, maar in plaats van te ontsnappen in een meeslepend rollenspel zoals ik had gehoopt, ontsnapte ik in plaats daarvan aan een glorieus gesprek met mijn zoon over hen. Opnieuw besefte ik hoeveel games ons leven hebben gebracht en hoe ze onze relatie met elkaar hebben verdiept. En ik besefte dat soms vreselijke dialogen in een game fascinerende dialogen in de echte wereld kunnen veroorzaken.



