Home Nieuws Hij schreef de meest succesvolle videogames ter wereld: wat nu? Mede-oprichter van...

Hij schreef de meest succesvolle videogames ter wereld: wat nu? Mede-oprichter van Rockstar Dan Houser vertelt over het leven na Grand Theft Auto | Dan Huiser

5
0
Hij schreef de meest succesvolle videogames ter wereld: wat nu? Mede-oprichter van Rockstar Dan Houser vertelt over het leven na Grand Theft Auto | Dan Huiser

THier zijn slechts een handvol producenten van videogames die een even diepgaande invloed op de industrie hebben gehad als Dan Houser. De mede-oprichter en hoofdschrijver van Rockstar Games heeft aan elke GTA-titel gewerkt sinds het baanbrekende derde deel, evenals aan beide Red Dead Redemption-avonturen. Maar in 2019 nam hij een lange pauze bij het bedrijf, die eindigde met zijn officiële vertrek. Nu is hij terug met een nieuwe studio en een reeks projecten, en 12 jaar na de laatste keer dat we hem interviewdenhij is klaar om te praten over wat er daarna komt.

“Het afronden van die grote projecten en het nadenken over nog een project is heel intens”, zegt ze over haar beslissing om te vertrekken. “Ik was twintig jaar lang elke dag in volledige productiemodus, van het begin van elk project tot het einde. Ik bleef zo ​​lang omdat ik van games hield. Het was een voorrecht om daar te zijn, maar het was waarschijnlijk een goed moment om te vertrekken. Ik werd 45, direct nadat Red Dead 2 uitkwam. Ik dacht: nou ja, het was waarschijnlijk een goed moment om aan andere dingen te proberen.”

Aanvankelijk was hij geïnteresseerd in film- of televisieschrijven, maar wat hij ontdekte beviel hem niet. “Die wereld was niet overdreven opgewonden door mij, en ik was niet overdreven opgewonden door hen”, zegt hij. “Ik heb twintig jaar lang gepraat over hoe games het volgende medium zijn, en nu zijn ze dat ook Ik ben het medium (…) je kijkt naar de tv, de budgetten en de hoeveelheid geld die ze kunnen genereren, maar de creatieve ambitie is soms zo klein.’ Houser vond dat het gemakkelijker zou zijn om de industrie te betreden met al gegenereerd intellectueel eigendom. Dus verhuisde hij naar Santa Monica en richtte Absurd Ventures op, waarbij Greg Borrud (oprichter van Seismic Spellen en Pandemic Studios) als hoofd games en, als COO, Wendy Smith, voorheen van The New Yorker en Ralph Lauren, en speciale assistent van het Witte Huis tijdens het presidentschap van Bill Clinton.

“Het was een voorrecht om daar te zijn”… Red Dead Redemption 2. Fotografie: Rockstar Games

Het was vanaf het begin duidelijk dat het niet alleen een videogamestudio zou zijn. In 2024 bracht het bedrijf de twaalfdelige podcast A Better Paradise uit, een dystopische thriller over een ambitieuze online gamingwereld onder toezicht van een krachtige AI-aanwezigheid die bewust begint te worden, met verwoestende gevolgen. De maker ervan is de mysterieuze tech-miljardair Dr. Mark Tyburn, een Britse uitvinder die het spel als een digitale utopie wil zien, maar er pas afstand van doet als er iets misgaat. In zekere zin is het een satire op onze huidige digitale oligarchie, waar technologiebroers van miljardairs astronomische invloed uitoefenen op de samenleving.

“Al deze technologiebedrijven beginnen met grootse ambities, dit soort onzinwoorden als ‘we gaan de wereld redden door samen te werken’”, zegt hij. “We hebben een aantal van de machtigste mensen in de geschiedenis gecreëerd op het gebied van reikwijdte en mind-control. Deze mensen leven uiteindelijk met veel meer geld dan wie dan ook ooit heeft gehad. En het lijkt erop dat, als iemand die in het bedrijf woont dat ze hebben helpen opzetten, er momenten in die reizen zijn geweest waarop ze het gevoel moeten hebben gehad dat hun product niet helemaal was wat ze bedoelden en onvoorziene schade veroorzaakte, en… ze deden hun uiterste best om ervoor te zorgen dat het niet gereguleerd werd. Dat Faustiaanse moment vind ik fascinerend, en dat is niet om zeggen dat ik niet dezelfde keuze zou maken, en dat ik ze er ook niet voor zou veroordelen, ik vind het gewoon interessant.

Het is misschien veelzeggend dat het bedrijf in het centrum van A Better Paradise, Tyburn Industria, veel meer op een gamesstudio lijkt dan op een megabedrijf op sociale media. Bovendien is de hoofdpersoon een schrijver die centraal staat in de ontwikkeling van het spel. Zit hier een element van autobiografie in?

“Ja, natuurlijk, op dat niveau”, zegt Houser. “Maar ik wilde ook over games en technologie schrijven op een manier die authentiek aanvoelde. Het aspect van games iets meer benaderen in termen van een kantooromgeving was voor mij heel gemakkelijk. Ik weet uiteraard hoe het is om bij een gamesbedrijf te werken. Ik wilde proberen het tot leven te brengen op een manier die echt aanvoelde en enkele van de microdrama’s vast te leggen.”

Nadat Houser’s studio in Santa Monica van A Better Paradise een roman heeft gemaakt, werkt ze nu aan een videogameversie in de open wereld. Hij zegt niet hoe het in de podcast zal passen, alleen dat Mark Tyburn en de AI die centraal staat in zijn spel, NigelDave (een zeer intelligent programma, gemaakt door mensen maar zonder begrip van hoe ze werken), allebei in de actie zullen voorkomen.

Ook in ontwikkeling in de tweede studio van het bedrijf in San Rafael is de Absurdaverse, een komisch universum bevolkt door een menagerie van vreemde personages, van een skeletkrijger tot een ouder wordende hippie. Het bedrijf plant een reeks geanimeerde tv-shows en/of films voor het concept, maar ook een andere openwereldgame, die Houser omschreef als ‘een levende sitcom’. Nogmaals, hij is vaag over de details, maar het lijkt een meer verhaalgerichte versie van De Sims te zijn, die kunstmatige intelligentie zou kunnen gebruiken om opkomende verhalen rond de personages en hun levens te creëren. “We proberen NPC-herinneringen op een leuke manier te gebruiken”, zegt hij. “Ik probeer het gewoon wat levendiger te maken. Je zult het zien als we er meer over praten, maar het begint heel goed vorm te krijgen. Het is een volledig game-achtige game, heel mechanisch gedreven. Met beide games proberen we ze mechanisch heel sterk te maken, erg leuk om te spelen, toegankelijk, maar met veel diepgang.”

“Een levende sitcom”… Absurd. Fotografie: absurde prestaties

Houser ontwerpt ook een game gebaseerd op het derde IP-adres van het bedrijf, de Amerikaanse stripserie Caper, geschreven in samenwerking met mede-Rockstar-aluin Lazlow. Met zijn cast van ontsnapte veroordeelden, corrupte advocaten en Mexicaanse schoonheidskoninginnen komt dit misschien wel het dichtst in de buurt van al zijn nieuwe projecten. Grote autodiefstal. Dit is misschien de reden waarom de interactieve versie een andere kant op gaat. “Ik maak hier geen openwereldgame voor”, zegt Houser. “We denken er eigenlijk over na om misschien een meer verhaalgebaseerde game te maken. Dat zijn we nog aan het onderzoeken.”

Laten we het even hebben over de huidige prevalentie van forever-games zoals Minecraft, Fortnite en Roblox en hoe ze een groot deel van de gametijd in de wereld opslokken. Maar Houser is ervan overtuigd dat er nog steeds een groot publiek is voor volwassen verhalende ervaringen voor één speler – en dat is waar hij op mikt.

“We proberen ambitieus te zijn, nieuwe dingen te creëren”, zegt hij. “Op een bepaald niveau zijn (onze projecten) traditionele consolegames, toegankelijke, maar actiegerichte en verhaalgedreven consolegames in de open wereld, maar tegelijkertijd doen we het op een iets andere manier of met een iets ander onderwerp. Drie jaar geleden keken we naar een van die PlayStation-shows, en als je met je ogen knipperde en de aftiteling miste, kon je niet zeggen waar de ene game eindigde en de andere begon. Alles was een beetje donkerpaars en ging over ruimte-ninja’s. Ze gingen over dit of dat. apocalyps apocalyps maar ik heb altijd hetzelfde gevoel gehad.

“Oké. Sommige ervan zijn geweldige games. Maar we dachten: we hebben maar een beperkt geldbedrag en we beginnen helemaal opnieuw. We moeten goede verhalen en leuke dialogen hebben, en ervoor zorgen dat onze gameplay verrassend en toegankelijk is, en onze art direction moet fris zijn – op elk punt moet het anders aanvoelen. We moeten dingen maken waar mensen naartoe gaan: ‘Nou, ik heb nog nooit een game gespeeld die Dat‘, en behandel het publiek dan niet alleen als spelers, maar als mensen.”

Dus je maakt je geen zorgen over de huidige obsessie van de industrie met live-service megamultiplayer-games? “Ik denk nog steeds dat er genoeg publiek is dat nieuwe dingen en singleplayer-gedreven dingen wil”, zegt hij. En dan voegt hij er op zijn typische zelfspot aan toe: ‘Ik hoop het. Anders zitten we in de problemen.’

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in