Home Nieuws Hoe gamificatie de volksgezondheid transformeert

Hoe gamificatie de volksgezondheid transformeert

2
0
Hoe gamificatie de volksgezondheid transformeert

In de kern gaat de volksgezondheid over het bevorderen van gezonde gedragsveranderingen door het creëren van bewustzijn, het ontmoeten van mensen waar ze zijn, en het aanbieden van toegankelijke, op bewijs gebaseerde oplossingen. In de loop van mijn carrière heb ik gewerkt aan kwesties variërend van adoptie in pleeggezinnen en preventie van rijden onder invloed tot preventie en stoppen met roken, altijd met de wetenschap als basis. Maar het medialandschap en de manier waarop mensen omgaan met informatie is dramatisch veranderd. Om relevant en effectief te blijven, moet de volksgezondheid evolueren. Dit betekent dat we niet alleen opnieuw moeten nadenken over wat we communiceren, maar ook over de manier waarop we gezond gedrag motiveren, engageren en ondersteunen.

WAAROM HET BELANGRIJK IS OM TE LEUNEN

Gamificatie, waarbij game-ontwerpelementen worden gebruikt in een bestaand digitaal product of een bestaande digitale interventie om gebruikers te betrekken en gedrag te veranderen, is een steeds vaker voorkomende aanpak in de volksgezondheid geworden. Het kan intimiderende doelen zoals meer bewegen, omgaan met stress en stoppen met nicotine herformuleren in kleinere, haalbare stappen die tastbaar en motiverend aanvoelen. Wanneer gamification effectief wordt geïmplementeerd, kan het de betrokkenheid van gebruikers verbeteren door intrinsieke motivatie, leer- en vaardighedenontwikkeling, sociale interactie en een gevoel van prestatie te ondersteunen.

In veel opzichten kan de volksgezondheid het zich niet veroorloven om gamificatie te negeren. Verslaving is al gegamificeerd en winnend. ‘Slimme’ vaporizers hebben nu bijvoorbeeld schermen, beloningen, animaties en hittracking. Deze hightech apparaten zijn geworden best verkochte productenwaarbij 32% van de jongeren en 33% van de jongvolwassenen aangeeft de afgelopen maand dampen met schermen, gaming of Bluetooth-connectiviteit te hebben gebruikt. Deze producten passen dezelfde betrokkenheidsstrategieën toe die worden gebruikt in consumententechnologie om herhaald gebruik te stimuleren en uiteindelijk verslavend gedrag te ondersteunen.

WAT HET BEWIJS TOONT

Steeds meer bewijsmateriaal ondersteunt het gebruik van gamificatie in de volksgezondheid. Sommige gerandomiseerde onderzoeken laten bijvoorbeeld zien dat sociaal gestimuleerde gegamificeerde interventies aanzienlijk kunnen schalen fysieke activiteitvergeleken met niet-gamified benaderingen. Soortgelijke benaderingen zijn gebruikt om de therapietrouw, het beheer van chronische ziekten en preventief gezondheidsgedrag te verbeteren. Deelnemers die aan teamuitdagingen of vriendschappelijke wedstrijden zijn toegewezen, blijven langer gezonder gedrag vertonen dan degenen die alleen traditionele aanwijzingen krijgen. De vooruitgang die je ziet, wordt gedrag dat je herhaalt.

Interventies die gebruik maken van gamificatie delen enkele fundamentele principes: gezondheid interactief, traceerbaar of sociaal maken. Veel effectieve gegamificeerde gezondheidsinterventies sluiten aan bij de zelfdeterminatietheorie, die drie motiverende factoren identificeert: autonomie, competentie en verbondenheid.

DE ONDERSTEUNING VAN DE GEDRAGSWETENSCHAP IS NOODZAKELIJK

Goed ontworpen programma’s belonen niet alleen resultaten; ze belonen inspanning, consistentie en veerkracht. In de volksgezondheid is dit onderscheid belangrijk, omdat verandering zelden in één keer plaatsvindt. Het gebeurt door nieuwe dagelijkse verplichtingen. De volksgezondheid is succesvol als het volharding en oefening beloont, en niet perfectie.

Zelfs campagnes, die vaak een interventie completeren, kunnen worden gegamificeerd. De campagne zelf kan gedragsverandering stimuleren en ook de naleving van de specifieke gezondheidsinterventie aanmoedigen. Het collectieve resultaat: sterkere resultaten.

De aanpak kan vooral relevant zijn voor jongere generaties, die zaken als dagelijkse check-ins, streaks en digitale verantwoordelijkheid kunnen verwachten als onderdeel van hun digitale ervaringen. We voegen een aantal gegamificeerde elementen toe aan het EX-programma van het Truth Initiative, ons gratis digitale hulpmiddel voor het stoppen met nicotine, ontwikkeld in samenwerking met de Mayo Clinic. Door elementen te implementeren die de gamificatieprincipes weerspiegelen, zoals check-ins, mijlpalen, het aanmoedigen van vooruitgang, virtuele beloningen en sociale bekrachtiging, helpen we deelnemers betrokken te blijven bij verlatingsgedrag. Deze functies zijn ontworpen om inspanning en deelname te belonen in plaats van alleen resultaten. We weten dat elke poging je de volgende keer sterker maakt.

PAS GAMIFICATIE TOE VERDER DAN TRADITIONELE GEZONDHEIDSTOOLS

We hebben ook door makers aangestuurde digitale ervaringen getest die weerspiegelen hoe jongeren elkaar online al motiveren. Als onderdeel van Je hebt deze dag gehadEen nationaal moment dat was ontworpen om ‘Quitter’s Day’ te herformuleren als een kans om opnieuw deel te nemen na een terugval. Truth Initiative werkte samen met makers van Gen Z om een ​​Snapchat augmented reality-doel te creëren en te lanceren, genaamd de 30 Day Challenge.

Het doel, ontwikkeld via Snap Academies, moedigt jonge mensen aan die proberen te stoppen met roken om zich te concentreren op het ‘nog één dag’ doen zonder nicotine te gebruiken, door middel van visuele voortgangsregistratie, ondersteunende berichten en sociale verantwoordelijkheid. In plaats van te vertrouwen op financiële prikkels of concurrentie, legt de ervaring de nadruk op aanmoediging, doorzettingsvermogen en gemeenschap, waardoor de op bewijs gebaseerde ondersteuning via het EX-programma wordt versterkt.

Voor Gen Z zijn platforms als Snapchat en TikTok het zijn geen kanalen: het zijn culturele vloeibaarheid. Het ontwerpen van gezondheidsinterventies die daar plaatsvinden, brengt gamificatie naar jonge consumenten waar het al resoneert.

REDENEN VOOR AANDACHT

Het bewijsmateriaal wijst op belangrijke kanttekeningen waarmee rekening moet worden gehouden bij de overstap naar een meer gegamificeerde benadering van de volksgezondheid. Een te grote afhankelijkheid van concurrentie kan mensen die achterop raken, ontmoedigen. Extrinsieke beloningen kunnen de interne motivatie verdringen of het risico lopen een belangrijk onderwerp voor deelnemers te bagatelliseren. En zonder sterke privacybescherming kunnen datagestuurde gezondheidszorginstrumenten het risico lopen het vertrouwen te ondermijnen, vooral onder mensen die toch al op hun hoede zijn voor toezicht en misbruik.

Er bestaat ook het risico van oppervlakkige betrokkenheid. Zinloze punten zijn niet levensveranderend. De meest effectieve interventies zijn op feiten gebaseerd, cultureel relevant en reageren op de uitdagingen van gebruikers in de echte wereld, en niet alleen op hun aandachtsspanne.

DE BELOFTE

Ondanks deze uitdagingen is de belofte van gamificatie in de volksgezondheid reëel. Deze nieuwe benadering van de volksgezondheid kan een katalysator worden voor meetbare verandering van gezondheidsgedrag. Door te erkennen hoe mensen al omgaan met technologie en door hulpmiddelen voor de volksgezondheid te ontwerpen die ondersteunend, menselijk en haalbaar zijn, zetten we participatie om in vooruitgang. In een wereld waar schermen de aandacht domineren en traditionele gezondheidsboodschappen moeite hebben om grip te krijgen, kan gamificatie een aanvulling vormen op bewezen volksgezondheidsstrategieën die blijvende gedragsverandering ondersteunen. De toekomst van de volksgezondheid is geen sterkere boodschap, maar een slimmere inspanning.

Kathy Crosby wel CEO en voorzitter van Truth Initiative.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in