SKateboarding-videogames leven en sterven door hun atmosfeer. Het origineel De professionele skater van Tony Hawk de titels waren anarchistisch, arcade-plezier terwijl de recente terugkeer van EA’s geliefde Schaatsfranchise het bood competent maar schokkend bedrijfsrealisme. Skate Story, dat voornamelijk het werk is van solo-ontwikkelaar Sam Eng, biedt een meer impressionistische interpretatie en geeft tegelijkertijd iets van de essentiële geest van de sport weer. Het vertaalt de actie van het instappen naar een demonische onderwereld waar de esthetiek minder vuur en zwavel is dan de glinsterende vaporwave uit de jaren 2010. Het is ook de meest echte emotie die een skateboardgame ooit heeft gevoeld.
Het uitgangspunt is ingenieus: je bent een demon gemaakt van ‘pijn en glas’. Schaats naar de maan en slik het in, zegt de duivel, en je zult bevrijd worden. Dit is dus precies wat je doet. Je leert eerst de ollie, een “delicate en precieze truc” volgens de kunstig geschreven in-game tekst. Dan komen de popshuvit, de kickflip, de heelflip en meer.
De bediening is eenvoudig: één knop voor ollie. Als je tegelijkertijd de schouderknop ingedrukt houdt, voer je een complexere stunt uit. Naast de betoverende beelden is het meest opvallende de voortreffelijke vloeibaarheid, het verrukkelijke ‘speelgevoel’ van echt skateboarden: de manier waarop de knieën van deze glinsterende demon precies buigen na het uitvoeren van een truc; de manier waarop je kunt zien hoe hun voet over de bovenkant van het bord reikt om precies de juiste hoeveelheid kracht uit te oefenen om hem te laten draaien.
De vaporwave-esthetiek is niet de enige gedurfde ontwerpkeuze van Skate Story. Je valt vele malen op het griezelige asfalt, en als je dat doet, schakelt de actie over naar de eerste persoon, waardoor je de wereld uit elkaar kunt zien vallen voor wat een pijnlijke eeuwigheid lijkt. Onderweg ontmoet je een bizarre cast van personages: een mystiek konijn, een duif die een scenario probeert te schrijven en een geest die rondhangt in een wasruimte.
De actie van het spel kan in twee typen worden verdeeld: smalle, lineaire tunnels waar je met halsbrekende snelheden doorheen raast en wijd open sandbox-levels. De eerste zijn furieuze, spannende ritten vol momentum die uiterste precisie vereisen; de tweede, die zich afspeelt in nachtmerrieachtige visioenen van New York, bevat veel ongebruikelijke doelstellingen, zoals het achtervolgen van spookachtig wasgoed. Er is voldoende ruimte in deze niveaus om te genieten van de bedrieglijk diepe skate-mechanica.
Beetje bij beetje ontstaat er melancholie in dit kristallijne universum. Zeker, de skateboarder wil zich losmaken uit de onderwereld, maar hij lijkt ook in vervoering te raken door het idee om deze manen te verslinden. Terwijl je trucs aan elkaar rijgt met manuals en grinds, en steeds grotere combo’s maakt, terwijl er een briljant sombere elektronische soundtrack speelt, rijzen er vragen. Waarom heeft deze skateboarder zo’n honger? Waarom zoeken ze pijn? In zekere zin worden we herinnerd aan de fysieke risico’s van skateboarden in het echte leven.
Deze vragen – en het verdriet dat in hun antwoorden verborgen ligt – onderscheiden Skate Story van zijn traditioneel gekke tegenhangers in videogames. Het delicaat emotionele werk van Eng heeft eerder overeenkomsten met die van veelgeprezen documentaires Wees voorzichtig met de kloof en de Jonah Hill-film Midden jaren 90.
Het resultaat is een skateboardspel met zeldzame poëzie. Er is de poëzie van het skaten zelf, de wonderbaarlijke interactie tussen lichaam en board wordt met gemak weergegeven. Er is echte poëzie die het einde van elk niveau begeleidt. Ten slotte zijn er de tedere emoties die breken en versterkt lijken door elke geredde kickflip in deze surrealistische, glinsterende versie van de hel.


