Home Nieuws Stand van zaken: wie heeft de macht in de videogame-industrie in 2025?...

Stand van zaken: wie heeft de macht in de videogame-industrie in 2025? | Spellen

2
0
Stand van zaken: wie heeft de macht in de videogame-industrie in 2025? | Spellen

I Ik speel graag videogames, maar wat mij als journalist het meest interesseert, zijn de manieren waarop games het echte leven kruisen. Een van de geneugten van het feit dat ik twintig jaar op dit ritme heb doorgebracht, is het ontmoeten van honderden mensen wier leven aanzienlijk is verbeterd door games, en naarmate hun culturele invloed is gegroeid, zijn deze verhalen steeds overvloediger geworden.

Er zit echter een andere kant aan. Een paar decennia geleden werden videogames grotendeels genegeerd of belasterd door overheden en de reguliere cultuur, wat leidde tot een underdog-mentaliteit die bleef bestaan, zelfs toen gaming een industrie van bijna $ 200 miljard werd. Naarmate hun populariteit is toegenomen, is ook hun politieke en culturele relevantie toegenomen. En de manieren waarop games het echte leven kruisen, worden nu beïnvloed door de economische en politieke realiteit van onze tijd.

Als ik terugkijk op de gebeurtenissen van dit jaar in de gamingwereld, zie ik veel positieve punten. Een thema van de afgelopen jaren waren relatief kleinschalige games die beter presteerden dan dure blockbusters: de beste voorbeelden van dit jaar waren de nu bekroonde Clair-obscur: Expeditie 33EN Hollow Knight: Lied van de Zijdewaarvan zeven miljoen exemplaren zijn verkocht. Ondanks jarenlange discussies over de fijnere details van wat telt als ‘indie’ en hoeveel mensen Echt bijdragen aan games die zijn gemaakt door “kleine” teams – velen van hen maken gebruik van aannemers die het verdienen om erkend te worden – het punt blijft dat het absoluut mogelijk is om briljante, creatieve games te maken die voldoen aan extreem hoge normen zonder een budget van $ 100 miljoen, en dat is iets om te vieren.

Overwinningen op kleinere schaal… Clair Obscur: Expeditie 33. Fotografie: Kepler Interactief

DE Nintendo-Schakelaar2 werd dit jaar ook (eindelijk) aangekondigd en uitgebracht, en werd zeer goed ontvangen ondanks de inspanningen van Trump om de lancering ervan te laten ontsporen met tariefdrama. Het hebben van een nieuwe console om van te genieten heeft de neiging het enthousiasme voor gamen nieuw leven in te blazen, en hoewel de Switch 2 niet heel anders aanvoelde dan de originele Switch, voel ik echt het verschil als ik terugga naar mijn oude machine.

Maar het grotere verhaal van 2025 gaat over een gamesindustrie die rekening houdt met dezelfde laatkapitalistische en techno-feodale krachten die elke creatieve industrie bedreigen. De rijkdom blijft zich concentreren aan de top, terwijl werknemers nog steeds met enorme instabiliteit worden geconfronteerd: er zijn dit jaar meer dan 5.000 banen in de game-industrie verloren gegaan en verschillende studio’s, inclusief Monolith-producties. Ondertussen is AI overal ontwricht, omdat bedrijven hun personeel proberen te dwingen enorme investeringen in tot nu toe onrendabele technologie te rechtvaardigen. Door AI gegenereerde graphics en voice-overs ze hebben hun weg gevonden naar enkele van de meest succesvolle games van dit jaar, en de reactie was daverend.

Dit alles heeft geleid tot een veel grotere zichtbaarheid voor videogamevakbonden. De United Videogame Workers, onderdeel van de Communications Workers of America, werd in maart opgericht in de Verenigde Staten en Canada. (Ze kunnen worden gevonden protesteren buiten de Game Awards eerder deze maand.) In Groot-Brittannië is de ontslag van 30 medewerkers van Rockstar Games bracht de Britse IWGB Game Workers Union in de schijnwerpers. Vakbondsvorming wordt ook langzaam steeds gebruikelijker in de Verenigde Staten, waar geen sterke organisatiecultuur op de werkvloer bestaat.

Demonstranten bij het Rockstar Games-kantoor in Edinburgh in november. Foto: Lesley Martin/PA

Een ander thema van de afgelopen jaren is consolidatie: wanneer Microsoft heeft Activision overgenomen in 2023 gaf mij een zeer ongemakkelijk gevoel over de concentratie van economische macht. Ondertussen maakt het Saudische Public Investment Fund (PIF) al jaren furore in de game-industrie via esports-partnerschappen en bedrijven als Savvy Games Group en Scopely, maar werd dit jaar in een hogere versnelling gezet door een deal van $ 55 miljard voor EA. De Saoedi’s Ik heb ook Niantic gekochtmakers van Pokémon Go, in maart. (Als je je afvraagt ​​waarom de PIF zo ethisch zorgwekkend is, en hoe deze investeringen in videogames deel uitmaken van een strategie om het imago van het land en dat van zijn koninklijke familie uit te wissen, kan Eurogamer interview met Human Rights Watch van eerder dit jaar is essentieel leesvoer.)

Wat we hier zien is dat geld en macht in de wereld van videogames op dezelfde manier geconcentreerd zijn als in de rest van de wereld. En games hebben een enorme macht om de gedachten en houdingen van mensen te beïnvloeden: de machtigste mensen ter wereld zijn zich dit gaan realiseren. (Elon Musk ziet ook de waarde van het zich toe-eigenen van de geloofwaardigheid van het spel: dat was hij ook ontdekte dat hij een nepspeler was in januari nadat hij online opschepte over zijn personage in Path of Exile 2.) Waarom zou de regering-Trump anders door AI gegenereerde afbeeldingen tweeten van de president als Halo’s Master Chief? Of Pokémon- en Halo-memes gebruiken om te rekruteren voor ICE? Waarom zouden rechtse agitatoren dit anders blijven doen? voeden cultuuroorlogargumenten over een zwarte samoerai in Assassin’s Creed of een non-binaire acteur in een PlayStation-game?

Elon Musk pochte dat hij een elite online gamer was – en het bleek dat hij dat deed alsof Foto: Evan Vucci/AP

Ik pretendeer niet neutraal te zijn over deze zaken. Eerder dit jaar, nadat ik schreef over de Saoedische overname van EAIk ontving een e-mail van een lezer met de vraag of “sommige van deze dingen meer redactionele meningen zijn dan feiten/nieuws.” Het antwoord is: het is allebei. Ik zal nooit iets melden dat niet waar is, maar ik zal ook niet aarzelen om mijn geïnformeerde mening te geven over wat er gebeurt in de gamewereld. Het is niet verrassend dat mijn waarden voor een Guardian-journalist inclusief, links en een beetje sceptisch zijn over de macht van het bedrijfsleven, en dit vormt uiteraard de basis voor wat ik schrijf in Pushing Buttons. Ik denk dat deze waarden in deze tijden een vitale context vormen.

Het spelen van games is iets dat velen van ons doen om aan de realiteit te ontsnappen, en veel mensen reageren nog steeds defensief als het gaat om de relevantie ervan voor de echte politiek. Spelen we niet om aan deze dingen weg te komen? Kunnen we ons niet gewoon concentreren op de honderden geweldige games die elk jaar verschijnen, van ontwikkelaars en creatieve artiesten over de hele wereld? Maar games zijn onlosmakelijk verbonden met wat er in de echte wereld gebeurt. Alle kunst is. Als om dit te symboliseren, het Zomer Game Fest van dit jaar – een showcase van aankomende games die in juni in Los Angeles worden gehouden – werd onderbroken door protesten in de stad Los Angeles tegen ICE.

Het gaat erom wie de macht heeft. Spellen ze zijn zo spannend omdat ze vaak zoveel macht aan hun spelers geven, dat ze hun eigen pad door hun werelden uitstippelen. Als spelers laten wij een indruk achter op games en zij laten een indruk achter op ons. In een ideale wereld zouden gamers en ontwikkelaars ook de mensen zijn die de macht in handen hebben in de videogame-industrie. Als we van videogames houden, is het de moeite waard om de grootste spelers in de gaten te houden.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in