AMD’s FSR Redstone-update is eindelijk gelanceerd eerder deze week – rolde de rode loper uit – en arriveerde met vier afzonderlijke stukjes technologie.
Welnu, ik zeg dat deze vier kenmerken er zijn, maar dat is niet het geval – of beter gezegd, één ervan is er niet, en het lijkt heel ver weg – en bovendien is één ervan er eigenlijk al, en het is helemaal niet nieuw.
- FSR-opschaling
- Generatie van FSR-frames
- FSR spaakregeneratie
- FSR-stralingcaching
Als je dacht dat AMD al framegeneratie in FSR had, weet je niet wat FSR-framegeneratie is, of als je dacht dat FSR 4 opschaling was, krab je je hoofd over wat FSR-opschaling is: is het FSR 4, FSR 4.1 of een geheel nieuwe versie? – dan begrijp ik volledig waar je vandaan komt.
AMD heeft sommige dingen niet goed verduidelijkt, dus ik zal meedoen en mijn mening geven. Ik zal deze vier kenmerken een voor een doornemen en definiëren wat ze werkelijk zijn en of ze daadwerkelijk zijn gearriveerd of nog steeds in de coulissen wachten (hoest, Radiance Caching, hoesten).
FSR-opschaling
Bij opschaling, voor niet-ingewijden, wordt een frame met een lagere resolutie gebruikt en geschaald naar een hogere resolutie, waardoor bijna-native kwaliteit wordt geleverd terwijl het sneller en soepeler werkt. ALS AMD factureert het officieelFSR-opschaling was “voorheen AMD FidelityFX Super Resolution 4”, ook wel bekend als FSR 4.
Voorheen was het FSR 4, maar het heet nu FSR Upscaling, waardoor het nummeringsschema wordt geëlimineerd. Dit is verwarrend omdat we op dit moment allemaal aan de cijfers gewend zijn en AMD niet expliciet maakt dat er geen verschil is tussen FSR 4 en de nieuwe versie.
Iets verderop in de flaptekst zegt AMD echter: “FSR 4 is omgedoopt tot FSR Upscaling om beter onderscheid te maken tussen de verschillende functies waaruit FSR Redstone nu bestaat.”
FSR Upscaling is dus FSR 4, en daarom werd FSR Upscaling in de lanceringspers vergeleken met FSR 3.1, en niet met FSR 4, omdat het FSR 4 is, maar dan met een nieuwe naam.
Dat betekent niet dat FSR Upscaling geen enigszins aangepaste versie van FSR 4 is, maar als er aanpassingen onder de motorkap zitten, is dat niet de moeite waard om te vermelden (aangezien je er zeker van kunt zijn dat als er in dit opzicht een verkoopargument was, AMD iets zou hebben gezegd).
Samenvattend is FSR Upscaling dus geen nieuwe technologie; het is gewoon AMD’s huidige FSR 4 die een andere naamgevingsconventie heeft gekregen voor Redstone. En natuurlijk is het nu actief met alle games waarmee FSR 4 compatibel was.
Er is hier dus niet veel te zien, laten we verder gaan…
Generatie van FSR-frames
Zoals ik in het begin al zei, zou dit je in verwarring kunnen brengen, omdat FSR 4 al over framegeneratie beschikte (en in feite was dat in FSR 3 al veel eerder het geval).
Wat hier anders is, is dat Redstone’s benadering van framegeneratie een opmerkelijke stap voorwaarts betekent, omdat het kunstmatige intelligentie (machine learning) gebruikt om hogere framesnelheden te produceren door door AI gegenereerde frames tussen echte frames in te voegen. AMD’s eerdere versies van framegeneratie maakten geen gebruik van AI.
Dit is dus een belangrijk verschil en heeft een grote impact op de beeldkwaliteit van de framegeneratie, althans op basis van vroege tests. Redstone’s FSR Frame Generation lijkt daarom een winnaar en bereikt DLSS 4, ook al biedt het niet Meerdere framegeneratie, waar de GeForce grafische kaarten van Nvidia van profiteren (in ieder geval de RTX 5000-modellen).
Het probleem met Redstone en de overstap naar AI voor het genereren van frames is dat het hardwareversnelling vereist, waardoor het exclusief is voor RDNA 4 grafische kaarten. Dit geldt ook voor FSR 4, dat al gebaseerd was op machinaal leren, en de andere twee stukjes technologie waar we later naar zullen kijken.
ALS PC-gamer Let op: om onderscheid te maken tussen de oudere (niet-AI) Frame-generatie en de nieuwe AI-aangedreven Redstone-versie, heeft AMD twee namen. Dit zijn FSR Frame Generation (Analytical) en FSR Frame Generation (ML), waarbij de laatste AI-take is (met behulp van machine learning of ML). Rommelig? Ja, het is zeker niet erg vriendelijk voor minder technisch onderlegde consumenten.
AMD’s FSR Frame Generation (ML) wordt al ondersteund door ongeveer 30 games (dat zullen tegen het einde van dit jaar oplopen tot 40 titels, vertelt AMD).
FSR spaakregeneratie
Dit is een compleet nieuwe toevoeging aan Redstone en is een manier om kunstmatige intelligentie te gebruiken om de ray tracing-resultaten te verbeteren. Het is bedoeld om ruis en glitches te verwijderen en deze fraaie stralen te implementeren tegen lagere weergavekosten, zodat de algehele prestaties beter zijn met RDNA 4 GPU’s. Dit is in wezen het equivalent van Nvidia’s Ray Reconstruction (misschien Intel zal uiteindelijk misschien een technologie implementeren genaamd Ray Revitalization voor Arc GPU’s).
Nu zeg ik dat FSR Ray Regeneration nieuw is, maar het is niet bepaald nieuw, aangezien het vreemd genoeg al uit was lang voordat AMD Redstone deze week lanceerde. In feite is deze functie meegeleverd roep van plicht: Zwarte operaties 7 een maand geleden, ook al was het maar in sommige modi.
Het lijkt redelijk goed te werken in deze beperkte incarnatie, wederom gebaseerd op de eerste tests, maar Ray Regeneration is alleen in delen verkrijgbaar. roep van plicht spel nu.
FSR-stralingcaching
Dit is weer een nieuw stuk AI-aangedreven technologie, en deze keer is het bedoeld om betere verlichting te leveren op een performantere manier, vergelijkbaar met Nvidia’s RTX Neural Radiance Cache-functie. FSR Radiance Caching is echter nieuw hier, omdat deze specifieke innovatie momenteel in geen enkele game aanwezig is, en misschien nog wel een tijdje niet.
Bij de lancering van Redstone introduceerde AMD Radiance Caching met Warhammer 40K Dark Tidewat spelers ertoe bracht aan te nemen dat deze titel de eerste zou zijn die de mooie nieuwe verlichtingsinnovaties zou brengen, maar blijkbaar is dat niet het geval.
Volgens een Wccftech-rapportWarhammer-game-ontwikkelaar Fatshark zei dat deze technologie nog steeds “experimenteel” is en niet gepland In het donkere tij levend bouwen. Blijkbaar vereist Radiance Caching nog steeds ontwikkeling en optimalisatie, dus het is onduidelijk wanneer het eindelijk kan worden uitgerold Donker tij – maar het ziet er niet naar uit dat dit binnenkort zal gebeuren.
We weten zelfs niet wanneer dit vierde stukje van de Redstone-puzzel in de games aanwezig zal zijn, en het kan behoorlijk lang duren voordat we het in actie zien. Het enige dat we weten is dat deze technologie in 2026 debuteert, belooft AMD.
Het echte pijnpunt voor Redstone
Al met al leek dit een behoorlijk lukrake implementatie van Redstone, en ik heb het gevoel dat AMD een behoorlijke lancering en bijbehorende boodschap om zijn nek heeft. De onthulling van al deze verschillende elementen lijkt onsamenhangend en sommige namen zijn verwarrend.
Maar is dit zo belangrijk? Nou ja, misschien maak ik er een liedje over en dans ik erover, en toegegeven, het echte vlees van Redstone is hoe goed al deze technologie werkt, niet hoe het is ingekaderd. En vanuit dit oogpunt zijn de eerste tekenen veelbelovend, en dit is het belangrijkste.
Het grootste probleem voor gamers zal echter niet de verwarring zijn over namen, of over wat deze of gene technologie doet, of hoe het vroeger heette: het zal de toegangsbarrière zijn die alleen voor RDNA 4 geldt, waardoor de vorige generatie Radeon grafische kaarten niet kunnen profiteren van de voordelen van Redstone. Dit zal veel RDNA 3-bezitters pijn doen, vooral als ze geld uitgeven voor een het vlaggenschip RX 7900 XTX tegen een prijs die uw portemonnee zal doen schudden.

De beste grafische kaarten voor elk budget
Volg TechRadar op Google Nieuws EN voeg ons toe als uw favoriete bron om nieuws, recensies en meningen van onze experts in uw feeds te krijgen. Klik dan zeker op de knop Volgen!
En jij kunt dat natuurlijk ook Volg TechRadar op TikTok voor nieuws, recensies, unboxing in videoformaat en ontvang regelmatig updates van ons WhatsApp ook.


