Home Nieuws Vince Zampella van Call of Duty was een visionair op het gebied...

Vince Zampella van Call of Duty was een visionair op het gebied van videogames | Spellen

3
0
Vince Zampella van Call of Duty was een visionair op het gebied van videogames | Spellen

OFZondag, Vince Zampella, de mede-maker van de roep van plicht videogameserie, omgekomen bij een auto-ongeluk in Los Angeles op 55-jarige leeftijd. Hoewel Zampella vooral bekend stond om die reeks succesvolle militaire shooters, raakte hij een groot aantal levens: niet alleen de honderden mensen die werkten in de game-ontwikkelingsstudio’s die hij leidde onder Activision en EA, maar ook de miljoenen mensen die de games speelden die zijn stempel droegen.

Zampella was een levenslange gamer en had als kind een Pong-console, daarna een Atari 2600 en een Commodore 64. zei hij tegen IGN in 2016 dat zijn favoriete spel sinds zijn kindertijd Donkey Kong was: “Ik zou uren in de speelhal doorbrengen om het te spelen.” Zampella’s eerste baan in de branche was bij GameTek in Miami, dat gespecialiseerd was in videogameversies van populaire Amerikaanse quizshows. Hij beschreef zijn rol in het kleine team als: “producent, klantenservice, slash-tester – wat er ook maar gedaan moest worden.”

Het was bij een ontwikkelaar genaamd 2015, Inc in Tulsa dat Zampella zijn eerste grote succes had als hoofdontwerper. Medal of Honor: Allied Assault was de derde titel in de veelgeprezen schietserie uit de Tweede Wereldoorlog, geïnspireerd door Saving Private Ryan en geschreven in samenwerking met Steven Spielberg. Zampella had een nieuw type shooter voor ogen met een episch, filmisch gevoel van onderdompeling. Het spel was een bestseller en werd geprezen om zijn rondreizende verhaal en gespannen actie, vooral tijdens de spannende weergave van de landing op het strand van Omaha.

Toen uitgever Electronic Arts besloot de Medal of Honor in eigen beheer te ontwikkelen, vertrokken Zampella en zijn collega Jason West, samen met Grant Collier, en richtten Infinity Ward op in Los Angeles. Daar creëerden ze Call of Duty, een shooter uit de Tweede Wereldoorlog die ontworpen was om het gevoel voor episch drama van Medal of Honor te overtreffen. De oorspronkelijke ontwikkelingstitel was Medal of Honor Killer. Kortom, het spel bevatte een aantal hoofdpersonages, waaronder Amerikaanse, Britse en Russische strijders, in plaats van dat spelers de controle kregen over een enkele “supersoldaat”. “Het is bedoeld om je te laten zien dat geen van beide partijen de oorlog heeft gewonnen – het was een geallieerde inspanning,” zei Zampella op dit moment.

Opnieuw lag de nadruk op grootschalige dramatische gevechten, waarbij de speler omringd werd door computergestuurde bondgenoten die de indruk wekten een klein onderdeel te zijn van een grotere campagne. “Bij ons draait het allemaal om authenticiteit en intensiteit”, zei Zampella. “We hebben geprobeerd zoveel mogelijk jongens in beeld te brengen. Het gaat om jouw team, niet om jou als eenzame schutter.”

Filmische intensiteit… Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009).

Deze nadruk op teamwerk en filmische intensiteit zou emblematisch worden voor Call of Duty. Terwijl twee sequels in het theater van de Tweede Wereldoorlog bleven, besloten Zampella en West voor de vierde titel, uitgebracht in 2007, het moderne tijdperk in te gaan. Het resultaat, Call of Duty 4: Modern Warfare, is een van de belangrijkste en meest invloedrijke first-person shooters ooit gemaakt.

In de campagne wordt een groep special forces-agenten ingezet, waaronder nieuwkomer John “Soap” MacTavish en de grijze SAS-kapitein John Price, die het opnemen tegen Russische ultranationalisten en een krijgsheer uit het Midden-Oosten. Het bevatte fantasierijke en opwindende missies, waaronder All Ghillied Up, een sluipschuttermissie in de nasleep van de ramp in Tsjernobyl, en het verontrustende Death From Above, waarin spelers de verschillende wapens van een C-130-vliegtuig besturen en vijanden op de grond elimineren die eenvoudigweg als stippen op een infraroodscherm verschijnen. Ondertussen introduceerde de online multiplayer-modus van de game nieuwe innovaties, waaronder killstreaks, waardoor spelers met een winning streak speciale aanvallen konden inzetten, zoals luchtaanvallen. Infinity Ward heeft de sjabloon gemaakt voor multiplayer-shooters die nog steeds wordt gebruikt. Call of Duty-DNA is aanwezig in elke moderne hit van het genre.

In 2010 werden Zampella en West door uitgever Activision ontslagen bij Infinity Ward en richtten ze Respawn Entertainment op, waarbij ze meer dan 30 Call of Duty-medewerkers meenamen. Onder de nieuwe uitgever Electronic Arts bracht het bedrijf in 2014 Titanfall uit, een op meerdere spelers gerichte sci-fi-shooter die gaat innoveren in het genre. De game benadrukte de bewegingsvrijheid van de speler, waardoor vloeiende, parkour-achtige navigatie tussen obstakels en structuren mogelijk was. Spelers kunnen ook gigantische, zwaarbewapende mechs oproepen en besturen. Zoals Zampella uitlegde op dit moment: “Het gaat erom het oude paradigma van deze schietspellen, die erg gefundeerd en tweedimensionaal zijn, te nemen en er nu deze verticaliteit aan toe te voegen en er iets van te maken dat een nieuwe ervaring is; iets dat mensen nog niet eerder hebben gezien.”

“Het was een geallieerde inspanning”… Call of Duty: WWII (2017). Fotografie: Rich Stanton/Call of Duty

Nadat hij afscheid had genomen van Activision, adviseerde Zampella verschillende andere gamemakers die op gespannen voet stonden met hun uitgevers en overwogen een eigen bedrijf te starten. Een van hen was Hideo Kojima, maker van Metal Gear Solid en, in zijn studio Kojima Productions, van de Death Stranding-serie. “Toen ik me voorbereidde om onafhankelijk te worden, en misschien omdat hij het gevoel had dat we in soortgelijke situaties zaten, nam hij de tijd om naar me te luisteren, me advies te geven en me op veel manieren te steunen”, schreef een “diepbedroefde” Kojima op X na de dood van Zampella. “Hij liet me zelfs de studio zien. Zelfs nadat hij naar DICE was verhuisd, lunchten we elke keer als ik naar Los Angeles ging samen over onze respectievelijke toekomst”

Het vervolg op Titanfall voegde een verbluffend verhaal voor één speler toe aan de soepele online gameplay van het origineel – het is nog steeds een van de beste schietcampagnes die er zijn. De nadruk van die serie op soepele, vloeiende bewegingen zou ook kenmerkend zijn voor Respawns intrede in het battle royale-genre: Apex Legends. Uitgebracht zonder enige pre-advertenties in 2019, zou het in de eerste 72 uur 10 miljoen spelers aantrekken en nog steeds een plaats innemen in het pantheon naast Fortnite en Call of Duty: Warzone.

Respawn maakte vervolgens twee uitstekende Star Wars-games voor één speler, Star Wars Jedi: Fallen Order en Survivor. Zampella’s collega’s merkten op dat het werken aan de Star Wars-franchise hem en zijn collega’s bij Respawn veel vreugde bracht.

In 2020 gaf Electronic Arts Zampella de leiding over de Battlefield-franchise, met de taak om de serie op te laden na de teleurstellende prestaties van Battlefield V en Battlefield 2042. Battlefield 6, uitgebracht in oktober, werd alom geprezen als een terugkeer naar vorm, met name de online multiplayer-modi. Er werden in drie dagen zeven miljoen exemplaren van verkocht, de beste opening ooit voor de serie.

Het werken aan de Star Wars-games bracht Zampella veel vreugde… Star Wars Jedi: Survivor (2023). Fotografie: elektronische kunst

Zampella zal herinnerd worden als een van de meest invloedrijke game-ontwerpers van zijn tijd en een meedogenloze vernieuwer in het first-person shooter-genre en, daarbuiten, de Star Wars Jedi-serie. Hij was iemand die je graag zou ontmoeten of interviewen tijdens evenementen in de game-industrie, een uitgesproken creatieveling die veel waarde hechtte aan videogames en de spelerservaring.

“Vince was een buitengewoon persoon: een gamer in hart en nieren, maar ook een visionaire manager met een zeldzaam vermogen om talent te herkennen en mensen de vrijheid en het vertrouwen te geven om iets echt geweldigs te creëren”, schreef Geoff Keighley in X, dat de Game Awards beheert, en werkte als voormalig gamesjournalist samen met Zampella aan een Titanfall-documentaire. “Zelfs als het moeilijk of ongemakkelijk was, aarzelde Vince nooit in zijn toewijding aan eerlijkheid en transparantie. Hij geloofde dat de waarheid ertoe deed en was bereid die met de wereld te delen. Vince vond het heel belangrijk om het goede te doen. En zelfs toen hij binnen grote organisaties werkte, drong hij er voortdurend op aan om spelers op de eerste plaats te zetten, om prioriteit te geven aan ervaring, vaardigheden en de mensen die de games speelden. Hij laat een ongelooflijke erfenis aan werk achter… Ik dacht altijd dat hij nog steeds zijn beste werk voor de boeg had. Het is hartverscheurend dat we nooit zullen kunnen spelen het.”

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in