Home Nieuws Waarom ik in 2026 een feministische gamingwebsite lanceer | Spellen

Waarom ik in 2026 een feministische gamingwebsite lanceer | Spellen

3
0
Waarom ik in 2026 een feministische gamingwebsite lanceer | Spellen

WOf je nu leest over het naderende uiteenspatten van de AI-zeepbel of de massale ontslagen en geannuleerde projecten in de videogame-industrie, 2026 lijkt geen veelbelovende tijd voor gaming. Bovendien zijn gamejournalisten – net als alle andere soorten journalisten – in alarmerend tempo hun baan kwijtgeraakt, waardoor het moeilijk wordt om deze crises adequaat te verslaan. Het Witte Huis van Donald Trump maakt er ondertussen gebruik van videogame-memes net als ICE-recruteringstools en gamestudio’s terug weg van diversiteits- en inclusie-initiatieven als reactie op de verschuiving naar rechts in de wereld als geheel.

De manosfeer hij kwam terug en we verloren reguliere feministische websites zoals Teen Vogue; dwepers over de hele wereld vieren wat zij zien als de dood van de ‘ontwaakte’. Voeg het allemaal bij elkaar en je hebt een trieste stand van zaken voor iemand als ik, een vreemde, feministische vrouw die sinds 2007 als videogamejournalist en -criticus werkt.

Alles wat ik zojuist in die paragraaf heb opgesomd, spreekt van een dringende behoefte aan iets anders. Dit is de reden waarom ik een gender- en identiteitsgerichte gamingpublicatie lanceer, genaamd Mothership. Het is onafhankelijk en eigendom van de werknemers; het zal afhankelijk zijn van de ondersteuning van abonnees om te kunnen bestaan. Mothership zal zich richten op het vastleggen van de positieve en negatieve kanten van het maken van moderne games, samen met onderzoeken, recensies, kritiek en historische inzichten in de games en ontwikkelaars die de weg tot op de dag van vandaag hebben geplaveid. Het wordt een website voor mensen die het nieuws met angst lezen, inclusief gamingnieuws, en er zich om bekommeren De spelers kregen wat ze altijd al wilden. En het zal een plek zijn voor lezers die wensen dat er zoiets als een Teen Vogue bestond, maar dan om te gamen (en zonder dat een bedrijfseigenaar in de weg staat).

De afgelopen twintig jaar hebben er immers veel concrete en waardevolle veranderingen plaatsgevonden, en moderne games zijn daar het bewijs van. We bestaan ​​nu in een gamewereld met meer vrouwelijke karakters, meer niet-binaire karakters, meer vreemde karakters en meer karakters die niet in strak gedefinieerde genderstereotypen vallen. DE GDC State of the Gaming Industry 2025-enquête ontdekte dat 66% van de ondervraagde game-ontwikkelaars mannen waren, vergeleken met 75% in 2020 en 94% in 2009.

Tegenwoordig kunnen meer mensen dan ooit zichzelf weerspiegeld zien in gamekarakters, en steeds diversere ontwikkelingsteams creëren deze. Maar verandering is niet gemakkelijk geweest en we hebben veel negatieve reacties op deze vooruitgang gezien. Er zijn nog maar weinig websites die nog bestaan ​​en die deze reactie kunnen verslaan en tegelijkertijd hun journalisten veilig en gemotiveerd kunnen houden om door te gaan.

Ik droom er al lang van om een ​​website als deze te starten; Het is niet zo dat lezers het niet eerder hebben gewild. Het probleem dat ik had met het idee was niet dat mensen het niet wilden, maar eerder dat ik geen goede manier zag om ervoor te betalen. De journalistiek heeft sinds de komst van internet te maken gehad met een crisis rond het genereren van inkomsten. Het is moeilijk om lezers te overtuigen om te betalen voor iets dat ze gewend zijn gratis te krijgen.

Maar ik weet dat de lezers er zijn. Halverwege de jaren 2010 werkte ik voor een kleine ‘geek girl’-feministische website genaamd Mary Sue, en het was een uniek genoegen om zeer specifieke artikelen voor een zeer specifiek publiek te schrijven. De Mary Sue was afhankelijk van advertentie-inkomsten, wat betekende dat we allemaal elke weekdag zes artikelen moesten schrijven; er was geen tijd om bijvoorbeeld aan onderzoeksjournalistiek of lange kritische essays te besteden. Ik ben nog steeds trots op wat we hebben bereikt, ondanks de intensiteit van die werkomstandigheden, om nog maar te zwijgen van de hoeveelheid intimidatie waarmee we te maken kregen alleen al omdat we bestonden. Maar ik heb er altijd van gedroomd om voor een bedrijf te werken dat hetzelfde redactionele mandaat had, zonder de barre arbeidsomstandigheden en quota.

Later verliet ik de Mary Sue en ging werken voor Kotaku en vervolgens voor Polygon, beide grote gamingsites waar ik voor een breder publiek schreef, in plaats van de hyperspecifieke doelgroep waarop we ons met de Mary Sue richtten. Toen ik in de jaren 2010 en 20 veel kleinere gamingwebsites zag instorten, dacht ik dat dit het enige type gamingwebsite was dat zou overleven. Het idee om voor een kleine feministische gamingwebsite te werken – mijn droom – leek steeds meer een onmogelijk stipje sterrenlicht in een ver sterrenstelsel.

Het logo van Mothership, een onlangs gelanceerde feministische gamingwebsite. Fotografie: Mothership Media LLC

Maar toen, in de zomer van 2025, kreeg mijn toenmalige werkgever Polygon last van een massaontslagen en overnames. We gingen van een personeelsbestand van 42 mensen naar slechts acht. Na een bijzonder ontmoedigend videogesprek met de nieuwe eigenaren van onze website, besefte ik dat ik zou moeten stoppen. Elk deel van de droom leek gezond en dood. Ik ben niet de journalistiek ingegaan om uitgebuit te worden door mensen die mij en mijn collega’s zo gemakkelijk vervangbaar vonden dat we nauwelijks menselijk waren.

Een andere collega van mij bij Polygon, Zoe Hannah, een game-editor, vertrok ook om soortgelijke redenen. Hij pitchte mij een idee dat hij had voor een feministische gamingwebsite. ‘Je moet het doen,’ zei ik tegen haar. En toen zat ik daar even en dacht erover na. NEE, Ons het zou het moeten doen! Dit is wat ik wilde doen, voordat de industrie mij in iemand veranderde die zo knoestig en moe was dat ik niet eens meer geloofde dat het mogelijk was.

Zes maanden later, na vele directe berichten met voormalige collega’s bij Polygon, Mary Sue en Kotaku, evenals andere opmerkelijke schrijvers die gender en identiteit in games hebben behandeld, lanceren Zoe en ik vandaag samen Mothership. We hebben het voordeel gehad van advies en inspiratie van vele andere onafhankelijke en door werknemers beheerde verkooppunten die ons zijn voorgegaan, zoals Deserteur, de vliegenvangerEN Gevolgen. We hebben al meer dan 1.200 betalende abonnees. (I Ik wist het Er waren lezers bij.) En we hebben er geen miljoenen nodig. Mothership is een publicatie voor een heel specifiek publiek: mensen die Niet ze passen in het beeld van het hardcore, mannelijke imago van de gamer dat marketing en popcultuur sinds de jaren negentig hebben verspreid. Deze doelgroep willen wij goed bedienen.

Ik geloof dat onze website een noodzaak is in ons huidige politieke klimaat. Het had al eerder moeten bestaan, toen ik en miljoenen andere meisjes die opgroeiden met het spelen van games, zich niet op hun plaats voelden door de media en reclame gericht op tienerjongens. Maar het is nog niet te laat om er zeker van te zijn dat het nu bestaat.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in