Nvidia Gsync Het bestaat al sinds 2013, en hoewel deze technologie met variabele vernieuwingsfrequentie een game changer was toen deze uitkwam, was deze duur en noodzakelijk gaming-monitoren fabrikanten implementeren een ingewikkelde module om het te laten werken. NAAR CES2026Nvidia heeft echter een nieuwe vorm van Gsync geïntroduceerd waarvoor speciale firmware nodig is: Pulsar.
In plaats van simpelweg de vernieuwingsfrequentie van het scherm te synchroniseren met de framesnelheid van de game, gebruikt Pulsar stroboscoopachtergrondverlichting om een veel hogere vernieuwingsfrequentie te simuleren, tot 1.000 Hz, aldus Nvidia. Het doel is om meer visuele vloeibaarheid aan de gamebewegingen toe te voegen, iets waar Nvidia op gefixeerd is sinds Frame Generation voor het eerst debuteerde met de GeForce RTX 4090 in 2022. Is Pulsar meer van hetzelfde?
Wat is Gsync?
Toen Gsync uitkwam, was er werkelijk niets vergelijkbaars. Op dit moment, PC-spellen ze waren berucht vanwege schermscheuren, waarbij verschillen tussen vernieuwingsfrequentie en framesnelheid letterlijk een verticale scheur in het scherm veroorzaakten.
Gsync was enorm omdat het dat probleem elimineerde als je een bestand had Nvidia grafische kaart – synchronisatie van de vernieuwingsfrequentie en framesnelheid, waardoor de oorzaak van schermscheuren volledig wordt geëlimineerd. Dit was aanvankelijk mogelijk omdat Nvidia een chip ontwikkelde die aan fabrikanten van gamingmonitors werd verkocht en die als schakel tussen de pc en de monitor zou fungeren en ervoor zou zorgen dat alles gesynchroniseerd was. Maar toen werd Freesync natuurlijk gelanceerd.
AMD’s Freesync presenteerde zichzelf als een directe concurrent van Nvidia’s Gsync en had hetzelfde doel: het synchroniseren van verversingsfrequenties en framesnelheden. Freesync was in het begin echter iets minder flexibel en werkte alleen echt binnen een beperkt aantal framesnelheden. Het verschil was dat met Gsync, zodra de framesnelheid tot een bepaalde drempel daalde, de vernieuwingsfrequentie van de monitor veranderde naar dubbele de framesnelheid, waardoor schermscheuren werd voorkomen.
Maar uiteindelijk wist Freesync genoeg terrein in te halen dat Nvidia het “Gsync Compatible”-programma lanceerde, dat variabele vernieuwingsfrequenties op Nvidia grafische kaarten opende zonder dat een gamingmonitor met een dure Gsync-module nodig was. Na verloop van tijd begonnen gamingmonitors die alleen Gsync bevatten, hun relevantie te verliezen.
Ook de afgelopen jaren zijn variabele vernieuwingsfrequenties net zo gebruikelijk geworden als op de meeste gamingmonitoren verwacht om het te ondersteunen en de meeste tv’s en gameconsoles ondersteunen het op de een of andere manier.
Ervaren gladheid?
Er zijn twee redenen om ultrahoge framesnelheden na te streven: visuele vloeiendheid en lagere latentie. In het eerste geval is het idee dat hoe sneller de frames naar het beeldscherm worden gestuurd, hoe nauwkeuriger de weergave op een bepaald moment zal zijn. Met een framesnelheid die hoog genoeg is, kun je bewegingsonscherpte vrijwel elimineren, maar dat is ongelooflijk moeilijk in moderne games. Daarom heeft Nvidia een andere oplossing gevonden met Gsync Pulsar.
Hoewel het eigenlijk niets doet om de latentie of het reactievermogen te verbeteren, gebruikt de Gsync Pulsar een knipperend IPS-scherm om de bewegingshelderheid te verbeteren door het oog in wezen te laten denken dat iets sneller beweegt. De manier waarop Nvidia het mij heeft beschreven, is dat als je een snel bewegend object voor je gezicht hebt, je natuurlijk wat wazigheid zult waarnemen. Maar als hetzelfde object snel genoeg verdwijnt en weer verschijnt, zal het minder wazig zijn. Ik weet niet zeker of dit echt werkt, maar dat is wat de stroboscoopachtergrondverlichting moet simuleren.
Stroboscoopachtergrondverlichting en Black Frame Insertion (BFI) in IPS-schermen zijn niets nieuws, maar in het verleden waren ze gekoppeld aan de maximale vernieuwingsfrequentie van de monitor. Er zijn enkele pogingen gedaan om BFI aan een variabele verversingssnelheid te koppelen, meestal met Asus’ ELMB-synchronisatie (Extreme Low Motion Blur) op sommige van zijn monitoren, hoewel dit onvolmaakt was. Via de nieuwe Gsync-module, gemaakt in samenwerking met Mediatek, kon Nvidia de achtergrondverlichting forceren om te versnellen of te vertragen, afhankelijk van de huidige vernieuwingsfrequentie van het scherm, wat resulteert in minder wazige bewegingen. Hoewel het flexibeler lijkt te zijn dan systemen als ELMB, heeft Gsync Pulsar echter beperkingen.
Standaard wordt Gsync Pulsar uitgeschakeld wanneer de vernieuwingsfrequentie en framesnelheid onder de 90 Hz komen. Dit komt door de achtergrondverlichting van de flitser. Als deze te veel langzamer gaat, wordt het flitslicht zelf merkbaar en zal het ongemakkelijk zijn om voor te zitten. Je kunt hem desgewenst helemaal terugzetten naar 75 Hz, maar dat is op het moment van schrijven de harde ondergrens. Nvidia zei dat het werkte aan een manier om dit ook op 60 Hz mogelijk te maken, maar alleen de tijd zal leren of dat een goede zaak zal zijn.
Maar werkt het?
Toen ik Nvidia bezocht op CES 2026, waren er een paar demo’s waarin Gsync Pulsar in actie te zien was, en de meest overtuigende was in Anno 117: Pax Romana. Het is niet het type game dat ik gewoonlijk associeer met games met een hoge framesnelheid, maar toen ik snel door de kaart scrolde, was het verschil in bewegingshelderheid behoorlijk merkbaar. Dit is echter slechts een demo in een gecontroleerde omgeving.
Gsync Pulsar zal leven of sterven op basis van zijn vermogen om vernieuwingsfrequenties aan te kunnen die eigenlijk, nou ja, variabel zijn. Beweging zag er extreem vloeiend uit bij een snelheid van meer dan 200 fps op een high-end GPU, maar wat gebeurt er als de framesnelheid begint te dalen richting de ondergrens van 90 fps?
Gelukkig hoeven we niet te lang te wachten om erachter te komen. Gamingmonitoren met Gsync Pulsar komen volgende week op de markt, dus ik kan ermee naar het laboratorium gaan en het echt op de proef stellen. Maar voor nu, van wat ik op CES zag, ziet het er veelbelovend uit, maar verwacht niet dat het je daadwerkelijk beter zal maken in gamen.
Jackie Thomas is de redacteur van hardware en koopgidsen bij IGN en de koningin van pc-componenten. Je kunt haar volgen @Jackiecobra


